RPG Zone, Italian Forum & Community for role playing video games - ex Gothic Zone

Votes given by Dragon32

view post Posted: 23/10/2017, 23:25 by: †DIABLO†     +1ELEX walkthrough dei clerics. - ELEX
:38: Se siete interessati ad unirvi ai Clerics ecco a voi una guida alla quest di reclutamento e poi nei video successivi, altre quest riguardanti i clerics. PER CALAAN!!!

EP1: IL RECLUTAMENTO & altre quest.
www.youtube.com/watch?v=3cIN34PghAE&t=1973s
view post Posted: 19/10/2016, 23:49 by: Mr.Slash     +1Gothic Little Patch Mod 0.10 - Gothic
Ciao a tutti ragazzi

Oggi ho finito gothic 1 con una piccola mod da me creata per immergermi un po di piu nel mondo di gothic. E' da molto tempo che volevo creare questa mod, ma non lho mai fatto perche non sapevo come moddare gothic. Mi sono messo d'impegno armato di logica informatica (vengo da java) e delle guide di frank e oggi voglio condividere con voi questa piccolissima mod.

AGGIORNAMENTO: Finalmente, dopo due\tre mesi dal rilascio delle prime versioni, ecco che rilascio un'altra versione un pò piu corposa da come si puo dedurre dal changelog. Ci sono ancora delle cose che vorrei implementare nelle prossime versioni che troverete in fondo al changelog. Spero che vi interessi

Il bilanciamento non è dei migliori dato che per queste cose bisognerebbe discutere con diverse persone per bilanciare il meglio possibile. Se qualcuno vorrebbe aiutarmi sarebbe il benvenuto ;).

Changelog v0.2.20
CITAZIONE
********** CHANGELOG GOTHIC LITTLE PATCH MOD **********
******************* v. 0.2.20 ***********************
By Mr.Slash

Bugfix
- Ogni volta che si apriva il commercio con Snaf venivano sempre generati gli oggetti sommandoli a quelli gia esistenti
- Ora Snaf non rigenera più le ricette se vengono acquistate
- Ora Gomez non comincia più a parlarvi subito dopo essere sopravvisuto all'imboscata nel circolo di teletrasporto di campo vecchio, ma dovrete recarvi vicino a lui
- Ora Gomez vi attacca alla fine dell'ultimo dialogo con esso
- Corretto un bug durante il dialogo prima del combattimento con Grim che usava il sigolare anche se i suoi compagni erano vivi

Item aggiuntivi
- 2 elmo
- 5 scettri da mago

Bilanciamento
- Alcune armi a due mani richiedono l'abilita "spada a due mani" di livello 1 o 2
- Sostituita la destrezza con la forza come attributo base per poter utilizzare le balestre
- I scettri da mago, per essere equipaggiati, richiedono mana e circoli magici
- I scettri da mago conferiscono bonus (difesa\mana\vita)

Extra
- Ora, se si possiede più piu di un'arma con lo stesso nome (esempio la spada grezza o arco corto), verranno accumulate in un'unico slot per rendere più agevole lo scorrimento dell'invetario nelle fasi avanzate del gioco
- Ora, quando acquisti l'alta veste del fuoco, Corristo vi da anche il bastone da alto mago del fuoco
- Ora, quando acquisti l'alta veste dell'acqua, Saturas vi da anche il bastone da alto mago dell'acqua
- Ora tutti i maghi hanno equipaggiato un bastone da mago
- Ora, quando si diventa un mago, oltre alla veste riceveremo il bastone dell'iniziato
- Torrez e Cronos vendono due bastoni da mago (Bastone da mago da battaglia e Difesa del mago)

Scettri da mago
- Bastone da Alto Mago dell'Acqua
- Bastone da Alto Mago del Fuoco
- Bastone dell'iniziato
- Bastone da Mago da Battaglia
- Difesa del mago

Elmi
- Cappuccio da contadino
- Coppola da contadino

Varie
- Ore lo script Range_weapons.d è stato suddiviso in due file: Bow_1h.d (contiene tutte le istanze degli archi) e Crossbow.d (contiene tutte le istanze delle balestre)
- Create due funzioni (AbilityRequired_MageStaff e removeBonus) per controllare se si soddisfano determinati requisiti per equipaggiare i bastoni da mago. Si trovano nel file C_MageStafRequirement.d

Changelog v0.2.10
CITAZIONE
********** CHANGELOG GOTHIC LITTLE PATCH MOD **********
******************* v. 0.2.10 ***********************
By Mr.Slash

Bugfix
- Corretta la stringa che indicava che gli anelli\amuleti concedessero una percentuale di vita bonus quando in realta concedono una percentuale statica

Extra
- Ora snaf vende anche il grasso di ratto talpa


Changelog v0.2.00
CITAZIONE
********** CHANGELOG GOTHIC LITTLE PATCH MOD **********
******************* v. 0.2.00 ***********************
By Mr.Slash

Bugfix
- Ora l'opzione per commerciare con Silas viene visualizzata sempre
- Ora l'eroe inizia con 1/4 di vita
- Ora la veste iniziale visualizza correttamente la pelle dell'eroe
- Corretto il problema dove, dopo aver appreso diversi tipi di camminata, i stili di camminata si riproducevano in maniera casuale
- Corretto alcuni casi in cui, scegliendo la gilda dei mercenari, non si applicava il nuovo stile di camminata

Item aggiunti
- Uriziel a una mano
- Vestito (ora il vestito iniziale dell'eroe è un item e conferisce protezione)
- Armatura da guardia del forte
- Disponibilità dell'armatura da guardia pesante
- Varie ricette per cucinare piatti
- Riutilizzati oggetti che in Gothic 1 non vengono usati
- Aggiunti nuovi item per cucinare piatti
- Aggiunto lo scarafaggio grigliato

Dialoghi
- Ora Xardas può trasformare la Uriziel in una spada a una mani
- Ora Scorpio vende l'armatura da guardia pesante dopo essere stato esigliato da Campo Vecchio (solo per chi apparteneva alle guardie)
- Aggiunte un paio di righe di dialogo a Cor Kalom quando si diventa novizi

Extra
- Ora l'eroe acquisisce una nuova camminata ogni volta che cambia gilda
- Quando l'eroe diventa un novizio, la pelle viene tatuata con il tatau della Fratellanza
- Ora Snaf e il Signore del Riso possono commerciare

Funzionalità aggiunte
- Ora la mola può essere utilizzata per affilare la spada grezza aggiungendo +5 al danno
- Ora è possibile cucinare 1/10/tutti i pezzi di carne con la padella
- Ora è possibile cucinare piatti al calderone se si ha letto le ricette

Varie
- Ore lo script Melee_weapons.d è stato suddiviso in due file: Melee_weapons_1h.d (contiene tutte le istanze delle armi a 1h) e Melee_weapons_2h.d (contiene tutte le istanze delle armi a 2h)

Bilanciamento
- Ora le cibarie rigenerano una percentuale di vita e non piu una quantità statica
- Ora le pozioni rigenerano una percentuale di vita\mana e non piu una quantità statica
- Bilanciate la quantita di vita rigenerata dalle cibarie per incitare il giocatore a cucinare
- Alcuni cibi crudi non rigenerano vita o se ne perde una percentuale
- Ora l'eroa inizia con 10 pt mana massimi
- Ora i ratti talpa (aldulti) hanno nell'inventario l'item "grasso di ratto talpa"
- Alcune armi a una mano richiedono l'abilita "spada a una mano" di livello 1 o 2

Bug
- Ogni volta che si usa la mola, non avendo nell'invetario almeno una spada grezza, verrà aggiunta nell'inventario una spada grezza perche, di default, il motore di gioco aggiunge, alla fine dell'iterazione con la mola, una spada grezza
- Ogni volta che si usa la padella per cuocere la carne, se nell'inventario non sia ha almeno 1 carne grigliata, verrà generata 1 carne grigliata nell'inventario.
- Per interagire con la padella, anche per cucinare solo gli scarafaggi, bisogna avere almeno 1 carne cruda.
- Il dialogo aggiuntivo di Huno non funziona
- Il dialogo aggiuntivo di Gilbert non funziona

Ricette (cibo)
- Carne grigliata
- Scarafaggio grigliato
- Zuppa di scarafaggio
- Riso
- Riso con grappa
- Zuppa di radice
- Zuppa di funghi
- Zuppa di carne
- Zuppa di pidocchio di miniera


Changelog v0.11.1
CITAZIONE
********** CHANGELOG GOTHIC LITTLE PATCH MOD 0.11.1 **********
By Mr.Slash

Bugfix
- Ora l'opzione per commerciare con Silas viene visualizzata sempre
- Ora l'eroe inizia con 1/4 di vita
- Ora la veste iniziale visualizza correttamente la pelle dell'eroe
- Corretto il problema dove, dopo aver appreso diversi tipi di camminata, i stili di camminata si riproducevano in maniera casuale
- Corretto alcuni casi in cui, scegliendo la gilda dei mercenari, non si applicava il nuovo stile di camminata

Item
- Uriziel a una mano
- Vestito (ora il vestito iniziale dell'eroe è un item e conferisce protezione)
- Armatura da guardia del forte
- Disponibilità dell'armatura da guardia pesante

Dialoghi
- Ora Xardas può trasformare la Uriziel in una spada a una mani
- Ora Scorpio vende l'armatura da guardia pesante dopo essere stato esigliato da Campo Vecchio (solo per chi apparteneva alle guardie)
- Aggiunte un paio di righe di dialogo a Cor Kalom quando si diventa novizi

Extra
- Ora l'eroe acquisisce una nuova camminata ogni volta che cambia gilda
- Quando l'eroe diventa un novizio, la pelle viene tatuata con il tatau della Fratellanza


CITAZIONE
DA IMPLEMENTARE
- Migliorare bilanciamento generale
- Implementare abilità per poter curarsi con le piante raccolte e quindi alcune piante non rigenereranno piu la vita\mana
- Requisito di abilità per le armi a due mani
- Requisito di abilità per archi e balestre
- Requisiti per imparare determinate abilità (borseggio, acrobazia, spada a 1h lv1, ecc)
- Aggiunta di elmi
- Aggiunta di nuove armi da mischia
- Aggiunta di alcuni scettri per i maghi
- Bonus (vita, mana, forza, destrezza) per alcune armi/armature
- Forza come attributo base delle balestre
- Ricette per creare pozioni

Spero che vi possa essere d'aiuto questa piccolissima mod (non a caso il nome Little Patch Mod). Fatemi sapere cosa ne pensate ;)

--->Download <---

Edited by Mr.Slash - 8/2/2017, 18:07
view post Posted: 30/8/2015, 15:38 by: Mordrag33     +1The Dark Saga IT - Download Gothic II
Ciao a tutti :) ecco a voi The Dark Saga, una delle più grandi modifiche di Gothic 2. Siccome non era giocabile(era solo in russo e polacco) ho fatto una patch di traduzione con google traduttore. Certo la traduzione non è delle migliori ma è giocabilissima, in più la storia è molto interessante e sarebbe stato un peccato non poterla giocare(scusate la ripetizione XD).

Ecco i link, mi raccomando leggete il file con le istruzioni all'interno
http://bit.ly/1JF1WBm
http://bit.ly/1LLuWOF

La storia ha come protagonisti due nuovi eroi, Alaster e Marik. Stanchi della loro vita di ozio a Vengard, decidono di partire all' avventura alla ricerca di un potente artefatto, la Spada Oscura. Così i due eroi partono per un'isola, ma sono catturati dai pirati e mandati a lavorare come schiavi in una miniera di metallo, controllata dagli orchi
Le caratteristiche più importanti della mod sono:

Cinque nuovi mondi
Cinque gilde in cui entrare(schiavi, mercenari degli orchi, ferocian hunters(?), paladini,pirati)
Nuovi mostri e nuove animazioni
Nuove colonne sonore

Per più informazioni sulla mod guardate qui :
http://forum.worldofplayers.de/forum/threa...he-Dark-Saga-RU

Fatemi sapere :D io non l' ho ancora giocata

Edited by Mordrag33 - 30/8/2015, 19:18
view post Posted: 3/8/2015, 18:00 by: Frank-95     +1Italian Final Patch - Gothic II & La Notte del Corvo
Uff, che faticaccia ragazzi, dopo aver visto l'andazzo e la quantità di tempo a mia disposizione (almeno quest'estate) ho capito che da solo non ce la farò mai :P
So essere abbastanza veloce per quanto riguarda gli script ma quando si tratta di modellazzione o affini ci metto un casino di tempo.
Per questo chiedo a voi gentilmente di darmi una mano un po' più pratica quando volete e quando avete tempo (tanto non c'è fretta :D). In particolare mi servirebbe:

1) uno con idee originali e che abbia giocato a gothic molte volte da conoscere bene il bilanciamento originale ed eventualmente modificarlo. Non dovrete utilizzare nessun programma speciale, perché il buon vecchio frank ha preparato un foglio di calcolo ben formattato solo per voi, poi penserò io a rendere effettive le modifiche. In questo file ci sarà infatti una pagina con tutti i mostri, una con armature ed elmi ed una le armi. Di tutto ciò ci saranno oggetti originali e nuovi di cui le mesh sono state create dal buon mr.slash che ha fatto un lavorone, e selezionate da me. Serve avere un'ottima visione di gioco e originalità perché tutto ciò che vi passerà in mente e scriverete lì io farò, effetti delle armi (intendo proprio effetti speciali tipo quello dell'artiglio), dei mostri, statistiche, insomma tutto quello che volete. In più se vedrete qualcosa qui che vi piace e volete aggiungere, avrete carta bianca per decidere le statistiche, effetti speciali, e come trovarlo, basta che me lo sappiate indicare precisamente; eccetto per le texture ed armature che dovranno passare prima da me :D
Chiunque voglia provare, o almeno vedere prima cosa ho preparato per voi qui potrete scaricare il file (se ecel non lo legge vi servirà openoffice ma spero che nel 2015 ce lo avete :D)

2) uno a cui piaccia ristilizzare il mondo; mi spiego. Come sapete sono partito come base dalla mod di vurt e non dalla l'hiver per diversi motivi. Tuttavia, ammetto che molte cose della l'hiver erano nettamente superiori a quelle di vurt, in particolare gli interni e la città. Così ho preso in prestito alcune cose da quella mod e aggiunte pazientemente alla mia. La casa di vatras o la taverna al porto per esempio. In più ho importato qualche vob e in futuro aggiungerò almeno un dungeon (nuovo). Dunque mi servirebbe uno che ha voglia di aggiungere vob quà e là per la città e in futuro in un dungeon. Ovviamente dico quà e là ma non intendo a caso :D A chi si offrirà farò vedere cosa ho aggiunto come esempio, insegnerò a muoversi e ad aggiungere semplici vob tramite lo spacer. Per ora è un lavoro che non richiede molto tempo visto che ho aggiunto veramente poche cose. Però ecco non sono mai stato una cima in arredamento di interni quindi se qualcuno volesse sarebbe ben gradito, perché questo è ciò che mi prende l'85% del tempo. Purtroppo chi vuole provare questo lo potrà fare ma a fine agosto perché domani parto e non posso mandargli tutti i file che gli servirebbero.


Grazie mille a chiunque voglia dare una piccola mano, io da solo non ce la faccio più :(

Edited by Frank-95 - 8/8/2015, 18:37
view post Posted: 4/7/2015, 23:24 by: Mr.Slash     +1L'Hiver ITA Edition - Download Gothic II

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PRESENTAZIONE
Questa è la pagina dedicata alla versione italiana de L'Hiver Edition di Gothic II. Al momento si tratta di una versione beta, quindi potete postare/segnalare tutti i problemi che avete riscontrato nel gioco riguardo la traduzione.

Innanzi tutto, cos'è L'Hiver Edition? È una MOD creata da un fan russo, tale unknown111, del forum World of Players, qui trovate il thread ufficiale, è stata tradotta in tedesco e in inglese. Siccome si tratta di una delle modifiche più belle mai rilasciate per la nostra amata saga (basta guardare gli screen), e anche una delle più "imponenti", abbiamo deciso di tradurla anche in italiano.


DOWNLOAD E INSTALLAZIONE
Per semplificarvi le cose, abbiamo deciso di creare un launcher che contiene tutto il materiale essenziale per poter giocare a L'Hiver Edition. Scaricatelo dal link qui sotto.

>>>Launcher L'Hiver Edition<<<

Come potete vedere dall'immagine...

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... ci sono 4 sezioni in tutto: L'Hiver Edition, SW necessari, Normal map e Credits. Tralasciando l'ultima, l'ordine in cui dovrete muovervi sarà SW necessari -> L'Hiver Edition -> Normal map. In ogni sezione, cliccando sul tasto Informazioni, si aprirà un file di testo che vi spiegherà cosa e come installare, è tutto molto semplice, basta seguire le istruzioni. Per qualsiasi dubbio o chiarimento, noi siamo qua.

Inoltre, dato che, come già detto all'inizio, la traduzione è ancora in fase di revisione, rilasceremo spesso una patch che andrà a fixare eventuali errori trovati durante il testing del gioco. Scaricatela qui sotto...

>>>Patch traduzione<<<

... ed estraete il file . vdf contenuto nel RAR. Questo file dovete andare a copiarlo in C:\Programmi\JoWooD\Gothic II\Data se avete un SO a 32 bit, C:\Programmi (x86)\JoWooD\Gothic II\Data se a 64 bit.

Per chi invece gli interessasse il link diretto de L'Hiver, eccolo qui sotto:

>>>Link diretto de L'Hiver<<<



SCREENSHOT
Gothic2_2015_07_05_00_35_34_64 Gothic2_2015_07_05_00_43_08_05 Gothic2_2015_07_05_00_43_13_32 Gothic2_2015_07_05_00_43_39_08

Gothic2_2015_07_05_00_43_54_45 Gothic2_2015_07_05_00_44_08_49 Gothic2_2015_07_05_00_44_44_05 Gothic2_2015_07_05_00_44_53_23

Gothic2_2015_07_05_00_45_52_06 Gothic2_2015_07_05_00_46_22_14 Gothic2_2015_07_05_00_46_30_51 Gothic2_2015_07_05_00_46_42_06

Gothic2_2015_07_05_00_47_41_21

FEEDBACK
Si prega di scrivere in questo thread qualsiasi tipo di feedback o di inviarli direttamente a noi tramite MP (Mr.Slash, Samurai Jack, Mordrag33, huevo91). Grazie e buon divertimento! :D

Edited by Mr.Slash - 27/6/2017, 13:58
view post Posted: 18/2/2015, 15:52 by: Frank-95     +1[Tutorial] Npc e dialoghi - Gothic II & La Notte del Corvo
Nella precedente lezione abbiamo introdotto le caratteristiche del linguaggio di scripting daedalus.

Ora passiamo al nostro primo atto di scripting pratico: la creazione di un npc e di un dialogo.

NOTA: per concludere con la creazione di un npc sarà necesessario utilizzare lo spacer. Alla fine di questa lezione coprirò MOLTO brevemente cosa vi serve sapere per ora. Per una trattazione più approfondita aspettare le lezioni successive.

Allora vediamo subito di iniziare con la creazione di un nuovo npc. Una volta che avete capito come si fa non solo potrete crearne di nuovi ma anche modificare quelli già esistenti. Bene, selezionate gothic come progetto attivo da gothic sourcer (se non l'avete già fatto, tasto destro -> set as active project), poi cliccate nuovament col destro sulla cartella npc -> new script file. PER ORA come nome metteteci quello che volete basta che lo fate finire con un .d. Vi comparirà poi una finestra che vi mostra tutti i file di gothic.dat dalla quale dovrete posizionare il vostro file. Dovete sapere infatti che i file non vengono compilati tutti contemporaneamente ma uno alla volta. Di conseguenza per poter utilizzare una determinata classe/funzione/variabile in un file questa deve essere già stata dichiarata nello stesso file o in un file PRECEDENTEMENTE compilato. Se ciò non avvenisse la compilazione terminerebbe con un errore. Voi quindi scorrete in basso e appena trovate le instanze degli npc (formate da trelettere_numeri_nomepersonaggio.d; non confondetevi con i dialoghi che iniziano con DIA!!), selezionatene una a caso e poi date ok. Questo dirà a gothic di compilare il vostro file dopo il file selezionato. Se spuntate invece il riquadro "insert before cursor", questo verrà compilato prima. Selezionatene uno a caso o in ordine alfabetico, come volete, e date ok. Ecco a voi il vostro primo file aggiunto a gothic.dat :D

Adesso vi ritroverete con un file vuoto. Ora, serve "riempirlo". Tenete aperto un qualsiasi altro file di un NPC come esempio e seguitemi:

CODICE
instance KDF_500_Pyrokar(Npc_Default)
{
       name[0] = "Pyrokar";
       guild = GIL_KDF;
       id = 500;
       voice = 11;
       flags = NPC_FLAG_IMMORTAL;
       npcType = npctype_main;
       B_SetAttributesToChapter(self,6);
       fight_tactic = FAI_HUMAN_STRONG;
       B_SetNpcVisual(self,MALE,"Hum_Head_Bald",Face_N_ImportantOld,BodyTex_N,ItAr_KDF_H);
       Mdl_SetModelFatness(self,1);
       Mdl_ApplyOverlayMds(self,"Humans_Mage.mds");
       B_GiveNpcTalents(self);
       B_SetFightSkills(self,30);
       daily_routine = Rtn_Start_500;
};


func void Rtn_Start_500()
{
       TA_Sit_Throne(8,0,23,0,"NW_MONASTERY_THRONE_01");
       TA_Sit_Throne(23,0,8,0,"NW_MONASTERY_THRONE_01");
};

func void Rtn_RitualInnosEyeRepair_500()
{
       TA_Stand_Guarding(8,0,23,0,"NW_TROLLAREA_RITUAL_02");
       TA_Stand_Guarding(23,0,8,0,"NW_TROLLAREA_RITUAL_02");
};

func void Rtn_RitualInnosEye_500()
{
       TA_Circle(8,0,23,0,"NW_TROLLAREA_RITUAL_02");
       TA_Circle(23,0,8,0,"NW_TROLLAREA_RITUAL_02");
};


Questa è la classe del buon vecchio pyrokar. Vediamo cosa significa riga per riga ciò che c'è scritto:

La prima riga contiene la definizione dell'istanza pyrokar, quindi il nome dell'istanza, e la classe madre (in questo caso il prototipo Npc_Default).
Dalla prima del blocco tra parentesi graffe inizia l'assegnazione di valori alle proprietà della classe.

Se andate a vedere di nuovo la classe originale C_NPC vedrete che name non è semplicemente una stringa ma un array di stringhe, quindi, in altre parole, una lista di stringhe, in questo caso di lunghezza 5. Non è chiaro il perché di ciò (noterete che non tutto quello che hanno fatto i Piranha Bytes ha senso), tuttavia a noi servirà soltanto la prima voce di questo array cioè name[0]. Il valore (tra virgolette per indicare una stringa), sarà il nome che comparirà sopra il personaggio e sopra i dialoghi.

guild invece è un intero. Nella classe constants.d ad ogni gilda è associato un numero. Non tratteremo per ora della creazione di nuove gilde, quindi dovete sceglierne una tra quelle già esistenti (milizia, paladini, mercenari, cacciatori di draghi, contadini, novizi, maghi, pirati, maghi dell'acqua, banditi). Andate a cercare in constants.d quella che vi serve. Se non appartiene a nessuna di queste c'è anche la possibilità di non attribuirne nessuna: GIL_NONE.

id corrisponde all'identificativo del npc. Deve essere UNIVOCO!! Gli unici a non avercelo unico nel gioco originale sono i personaggi di test (storyhelper, charachterhelper, ecc..) e l'eroe che hanno zero. Io però ho assegnato zero solo all'eroe e ai primi 9999, proprio per rimarcare l'univocità ed evitare errori. Ogni gilda ha un id identificativo che aumenta gradualmente. Osservate bene le altre istanze della gilda relativa al vostro personaggio, e scegliete di conseguenza un numero maggiore.

Ora possiamo quindi dare un nome decente alla nostra classe. Le classi degli npc sono infatti date da: GILDA_ID_NOME. E così dovrete rinominare anche il vostro file. Cliccateci col destro nel menu a sinistra -> rename e dategli lo stesso nome terminato da .d.

Bene, vediamo il resto. voice indica la voce che avrà il personaggio, NON durante i dialoghi. Cioè quando impreca, e parla con altri di sottofondo. Cercate un personaggio simile al vostro e dategli lo stesso numero. Non date il numero 15 che è univoco dell'eroe!!

flags nella maggior parte dei casi qui ci sarà zero. Ma capita che così non è. Ci sono tre possibili flag definite sempre in constants.d: npc_flag_immortal, _friend, _ghost. Diciamo che le diciture sono abbastanza chiare, il primo lo rende immortale e viene usato per i personaggi senza i quali non riusciresti a finire il gioco, il secondo viene usato per gli amici (quindi lares, lee, diego, ecc..), il terzo per i fantasmi. Potete anche utilizzarli insieme. Come? Non con un +, ma con il simbolo di unione, per esempio NPC_FLAG_IMMORTAL | NPC_FLAG_FRIEND.

npcType indica il tipo di npc. Fondamentalmente si dividono in tre tipi: main, ambient e friend. Main sono tutti queli con i nomi, quelli che hanno dialoghi propri, ambient sono tutit quelli senza nome che hanno dialoghi "generici", per friend vale lo stesso discorso di flags. Cercate npctype in ai_constants (dentro la cartella ai_intern) e vedete tutti i vari tipi. I numeri dal 3 al 7 indicano semplicemente che: ocmain/ambient sta a campo vecchio, bl_main/ambient, sta DENTRO il campo dei banditi, bl_ambient sta FUORI il campo dei banditi. Siccome penso che voi vogliate inserire personaggi principali alla fine quelli che più userete è npctype_main nel relativo ambiente.

B_SetAttributesToChapter è una funzione che serve ad assegnare valori standard agli attributi dei personaggi. self indica che verranno assegnati all'istanza in cui è chiamata la funzione, e 6 indica che gli verranno assegnati i valori più alti. La funzione la troverete in npc_scripts se volete studiarla/modificarla.

fight_tactic indica che tipo di tattica di combattimento usa. Per gli umani ci sono coward, normal, strong e master.

B_SetNpcVisual crea la visuale del personaggio. I parametri sono self (questo personaggio), il sesso (male, female), la mesh della testa (vedere dentro anims.vdf per i nomi o cercare dentro altre instanze per quello che vi serve) come stringa, la texture della testa (dentro ai_constants vi sono tutte le possibilità, che potete anche vedere da goman aprendo il file textures.vdf), la texture del corpo (lasciate quella standard visto che porterà comunque un vestito o un'armatura), l'ultima è l'instanza dell'armatura che potete vedere in it_Armor o in it_addon_armor).

Mdl_SetModelFatness indica la "stazza" del personaggio. Potete dargli un valore tra -6 e 6 a seconda di quanto lo volete scheletrico od obeso :D

Mdl_ApplyOverlayMds applica un overlay, cioè delle animazioni particolari che si sovrapporanno a quelle di base. Cercate dentro la cartella _work/data/anims/mds_overlay per tutte le possibilità.

B_GiveNpcTalents è una funzione standard che da semplicemente tutti i talenti tranne le acrobazie.

B_SetFightSkills imposta le abilità di combattimento al valore dato come parametro in percentuale. La funzione la trovate sempre in npc_script.

Arriviamo all'ultima, daily_routine. Indica appunto la routine giornaliera. Quella che chiamerete qui sarà quella di partenza, e la potete vedere sotto. Poi queste potranno essere cambiate tramite script. Il nome delle routine DEVE essere Rtn_Nomeroutine_IDpersonaggio. Nelle istruzioni a seguire dovrete impostare che tipo di routine sarà, chiamando la funzione corretta. Le routine le potete trovare in AI -> Human -> TA. I quattro parametri sono: ora inizio, minuto inizio, ora fine, minuto fine. Per indicare che farà tutto il giorno la stessa cosa dovrete inserirla due volte. La prima con l'orario che volete voi, la seconda con lo stesso orario con inizio e fine scambiati. Per esempio dalle 8 alle 22, e dalle 22 alle 8. Così create un ciclo infinito. Il quinto parametro indica il waypoint in cui eseguirete l'azione. A fine lezione una piccola appendice per trovare quello che vi serve.


Bene ora avete il vostro personaggio. Ma non lo troverete nel mondo, perché dovete ancora inserirlo. Aprite npc_globals e create un altra variabile di tipo c_npc col nome del vostro personaggio. Nella funzione B_InitNpcGlobals sotto, create infine la variabile del personaggio così: nomevariabile = Hlp_GetNpc(nomeinstanza). Prendete come modello gli altri!
Infine aprite il file startup. Lì troverete diverse funzioni che rappresentano diverse zone dei mondi. Non posso dirvi dove dovrete metterlo, dovrete capirlo dal nome. newworld significa khorinis, oldworld valle delle miniere, addonworld jharkendar e dragonisland irdorath. Poi ci sono delle sottozone in inglese ma potete benissimo capire più o meno a che zone corrispondono se ci avete mai giocato a gothic :D. Se avete dubbi su questo scrivete pure qui sotto :). Comunque una volta trovata la zona prendete come modello gli altri spawn e chiamate la funzione Wld_InsertNpc(NPC,"WAYPOINT"). Al posto di npc usate la variabile dichiarata in npc_globals e al posto di waypoint, o il waypoint della routine iniziale o uno di quelli standard (li troverete guardando gli altri npc in zona).
Bene ora avete il vostro npc nel gioco :D



Questo però sarà un npc piuttosto piatto poverino. Infatti non vi rivolgerà mai la parola. Creiamo quindi un piccolo dialogo anche per lui.
Create un nuovo file di dialogo in story -> dialoge e come nome DIA_nomeinstanza.d. Come al solito anche questo posizionatelo insieme agli altri dialoghi.

E prendiamo un esempio di dialogo (guarda caso pyrokar :D):

CODICE
instance DIA_Pyrokar_Hagen(C_Info)
{
       npc = KDF_500_Pyrokar;
       nr = 10;
       condition = DIA_Pyrokar_Hagen_Condition;
       information = DIA_Pyrokar_Hagen_Info;
       important = FALSE;
       permanent = FALSE;
       description = "Devo parlare con i paladini. È urgente.";
};


func int DIA_Pyrokar_Hagen_Condition()
{
       if(other.guild == GIL_NOV)
       {
               return TRUE;
       };
};

func void DIA_Pyrokar_Hagen_Info()
{
       AI_Output(other,self,"DIA_Pyrokar_Hagen_15_00");        //Devo parlare con i paladini. È una questione urgente.
       AI_Output(self,other,"DIA_Pyrokar_Hagen_11_01");        //Vuoi dirci come mai vuoi parlare con loro?
       AI_Output(other,self,"DIA_Pyrokar_Hagen_15_02");        //Ho un messaggio urgente da riferirgli.
       AI_Output(self,other,"DIA_Pyrokar_Hagen_11_03");        //E sarebbe?
       AI_Output(other,self,"DIA_Pyrokar_Hagen_15_04");        //Un esercito del male guidato dai draghi si sta radunando nella Valle delle Miniere! Dobbiamo fermarli prima che sia troppo tardi.
       AI_Output(self,other,"DIA_Pyrokar_Hagen_11_05");        //Mmmh. Dovremo valutare le tue parole, novizio. Quando sarà il momento, ti faremo sapere cos'ha deciso il nostro consiglio.
       AI_Output(self,other,"DIA_Pyrokar_Hagen_11_06");        //Nel frattempo faresti meglio a tornare ai tuoi compiti da novizio.
       if(Npc_KnowsInfo(other,DIA_Pyrokar_Auge))
       {
               AI_Output(self,other,"DIA_Pyrokar_ALL_11_07");        //Bene, non vogliamo trattenerti ulteriormente dal fare il tuo lavoro. Ora puoi andare.
               AI_StopProcessInfos(self);
       };
};


La prima è la vera e propria instanza di dialogo. Come vedete eredita infatti da C_INFO. La struttura del nome è DIA_NomePersonaggio_DescrizioneDialogo. Vediamo ora le sue proprietà:

npc indica ovviamente a quale personaggio appartiene il dialogo.

nr è un numero che indica la priorità del dialogo. Numeri più alti posizionano la scelta del dialogo più in alto. Non è assolutamente univoco, quindi ce ne possono essere più d'uno contemporaneamente con lo stesso numero, solo che in quel caso lasciate a gothic l'ordine ;)

condition indica la funzione che determina se il dialogo avverrà o meno

information indica la funzione contenente le stringhe di dialogo

permanent se vero (TRUE) indica che fintanto che ci sono le condizioni il dialogo potrà essere ripetuto

important se vero il dialogo viene iniziato dal npc e non dall'eroe

description indica la stringa che comparirà nelle opzioni di dialogo, da omettere se important è impostato su TRUE


Bene ora passiamo alla condizione di dialogo. È un funzione int cioè ritorna un intero. In daedalus infatti i valori booleani di vero e falso sono rappresentati da interi, 0 è falso, tutti gli altri numeri è vero. In questa funzione sarà presente una condizione if in cui starà a voi impostare la condizione necessaria. Questa è determinata in genere da variabili o stato di missione. Osservate altri dialoghi per capire meglio. Qui non avviene ma in realtà è buona norma fare in modo che la funzione ritorni sempre un valore. Qui per esempio ritorna vero se la gilda dell'eroe è quella dei novizi, ma non ritorna niente se non lo è. In questo caso sarebbe opportuno un ramo else che ritorna falso.

ATTENZIONE: state bene attenti alle condizioni! In quanto tantissimi bug nelle missioni derivano appunto da condizioni male impostate! Inoltre se impostate male le condizioni e nell'istanza di dialogo assegnate sia a important sia a permenent il valore vero, andrete incontro ad un dialogo infinito!!!


Infine arriviamo alla funzione di dialogo. Questa non dovrà ritornare alcun valore, quindi sarà di tipo void. La funzione che dovete chiamare per i dialoghi è AI_Output(PARLANTE,RICEVENTE,"NOMEDIALOGO"). Senza scomodarci ad utilizzare le instanze precise ce ne sono due che fanno al caso nostro: self e other. Sono due instanze variabili, che cambiano a seconda della situazione. Nei dialoghi self corrisponde al npc e other all'eroe. Quindi con AI_Output(self,other,..) parla l'npc viceversa l'eroe. Il nome del dialogo indica il file audio del doppiaggio. Anche se non ce lo avete però è buona norma inserirlo. La struttura è "Nomeistanzadialogo_voceparlante_numerocrescente". Cioè in questo caso il nome del dialogo è DIA_Pyrokar_Hagen, la voce di pyrokar è 11, quella dell'eroe è 15 e quindi a seconda di chi parla si mette l'uno o l'altro. L'ultimo è un numero crescente. Come si fa fa a mettere le stringhe di dialogo quindi? Beh, vedete quei commenti accanto? I commenti (a linea singola!!) accanto ad AI_Output sono gli unici che non vengono ignorati e vengono registrati nel file ou.bin!.
AI_StopProcessInfos(self) indica infine la fine del dialogo.


Bene spero di essere stato chiaro. Qui la questione non è difficile ma si tratta solo di tanta pratica per prendere domestichezza con le condizioni di dialogo e le proprietà degli npc.

Nella prossima lezione parlerò invece di mostri e oggetti.

Ciao :camberman.gif: :camberman.gif:

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Edited by Frank-95 - 23/2/2015, 19:48
view post Posted: 16/2/2015, 13:03 by: Frank-95     +1[Tutorial] Gestione dei file - Gothic II & La Notte del Corvo
Bene, se la precedente lezione era soltanto una prefazione e una preparazione (per questo gli dato il numero 0 :40: ), adesso iniziamo a capire veramente come funziona gothic prima di modificarlo.

La cartella dove lavorerete di più è la cartella _work\data. Perché? Perché è dove sono contenuti tutti i file in un modo o nell'altro. La sua struttura è la seguente

  • _work


    • data


      • Anims


        • _compiled

        • mds_mobsi

        • mds_overlay

      • Meshes


        • _compiled

      • Music

      • Presets

      • Scripts


        • _compiled

        • content

        • system

      • Textures


        • _compiled

      • Video

      • Worlds


Mentre vi descriverò la struttura di questa cartella vi parlerò anche dei tipi file, fino ad arrivare agli archivi.

Allora, preciso che le due cartelle principali sono sempre cartellaxxx dove andranno messi tutti i file non compilati e cartellaxxx\_compiled dove gothic compilerà i file o dove li metteremo già compilati. Ci sono tuttavia alcune eccezioni: procediamo in ordine alfabetico.



ANIMAZIONI

La cartella Anims insieme alla cartella scripts è quella che si discosta un po' di più dalla classica struttura cartella\_compiled. Inoltre è la tipologia di file con più estensioni diverse a seconda di che animazione sia. Una trattazione su compilazione/decompilazione di animazioni e altri file nella prossima lezione.

ANIMAZIONI COMPILATE

MDL: animazioni statiche. Beh si è un ossimoro, ma queste "animazioni" vengono considerate tali perché non è la mesh stessa a compiere l'animazione, ma il personaggio su di essa: per farvi capire vengono usate per letti, altari, e qualsiasi altri oggetti interattivi statici. Esistono inoltre dei file MDL per le armature. Queste in realtà, nonostante siano presenti, non sono considerate da gothic che preferisce invece il formato MDM. Ignoratele.

MMB: morphmesh. Queste sono animazioni di mesh. Per chi ha domestichezza con programmi di grafica 3D, le animazioni di queste mesh non avvengono tramite armatura ma tramite movimento della mesh stessa. Vengono usati in genere per le balestre, archi e teste.

MSB e MDH: gerarchie di mesh. Queste non sono vere e proprie animazioni ma un sorta di gestore delle corrispondenti animazioni. Vengono utilizzate per npc, mostri e oggetti dinamici (NON balestre o archi!).

MDM: mesh da animare. Queste sono gestite dai file msb e mdh, che le animano tramite i file man. Quando parlavo dei file MDL vi ho detto che talvolta sono presenti anche dei file MDM insieme a questi. Sappiate che, a meno che i file MDL non siano animazioni statiche, dovrete considerare gli MDL come duplicati. Gli MDM sono utilizzati per esempio per le armature, o i corpi di npc o mostri.

MAN: vere e proprie animazioni dei file MDM. Queste animazioni sono gestite dai file MSB e MDH

ANIMAZIONI NON COMPILATE

MMS: gestore delle morphmesh. Gestisce le animazioni da applicare ad una morphmesh.

MDS: gestore delle animazioni dinamiche. Gestisce tutti i file asc relativi ad esso.

ASC: mesh e/o animazioni. Sono i file più comuni che possono essere gestiti in diversi modi a seconda di ciò che dovete ottenere. Non ci crederete ma in realtà sono file di testo (provate ad aprirli con wordpad :D), tuttavia per certi aspetti (anzi, quasi tutti a dir la verità) è certamente meglio importarli in un editor 3D.

Ricapitolando (-> = compilazione):

ASC (mesh statica senza armatura) -> MDL

ASC (mesh statica senza armatura) + ASC (mesh animata senza armatura) + MMS -> MMB

ASC (mesh statica con armatura) + ASC (solo animazione) + eventuali ASC (mesh statica con armatura) aggiuntivi + MDS -> MSB + MDH + MAN + eventuali MDM aggiuntivi

Se non vi è chiaro (è un casino si), aspettate che scrivo la lezione sulla compilazione/decompilazione dei file e provate voi stessi a vedere cosa cambia a livello 3D

Una volta compilati i file dovrete mettere il file mds non compilato (se ne hanno uno) nella rispettiva cartella: mds_mobsi se è un oggetto interattivo, mds_overlay se è un animazione che si sovrappone ad un altra, altrimenti semplicemente nella cartella anims se è una vostra aggiunta.

Se le installerete con il modkit avrete tutte le animazioni compilate nella cartella _compiled.



MESH

Bene finalmente qualcosa di semplice. La struttura è molto intuitiva: i file compilati in _compiled, altrimenti in meshes.

MESH COMPILATE

MRM: file compilati da gothic

MESH NON COMPILATE

3DS: unici file 3D (a parte gli asc) leggibili da gothic.

Visto niente di più facile. Se selezionerete la voce volumes avrete le mesh compilate in _compiled, se selezionerete rohdaten avrete quelle non compilate (tra cui i mondi di gioco), in diverse cartelle che servono solo a dargli un ordine, ma l'importante è che siano fuori da _compiled.



MUSICA

Qui non si parla di suoni ma di musica. E no non è una citazione del vostro maestro di canto ma una diversa gestione dei file di gothic. La musica di Kai Rosenkraz di sottofondo infatti non è gestita come semplice file mp3 ma come file derivati dal programma DirectMusic Producer di Microsoft. Se volete cimentarvi nella creazione di ciò, io purtroppo non sono la persona più adatta. Se volete poi introdurla in alcune aree dovrete modificare il file music.dat e il mondo di gioco zen. Se avete particolari esigenze scrivetemelo che ne posso parlare brevemente (non sono un esperto del settore musicale :P).



PRESETS

Niente di particolare. Sono delle pre-impostazioni per la luce. Sono in realtà file di testo ma sconsiglio di modificarli direttamente da lì. Se vi interessa cambiare la luminosità di alcune zone è meglio farlo dallo spacer.



SCRIPTS

Forse la cartella più ambita, quella che interessa di più modificare per avere un tocco vostro in gothic. Non parlerò di scripting qui ma semplicemente dei file.

SCRIPT COMPILATI

DAT: raccolta di script compilati. Niente di più niente di meno. Possono riguardare diversi ambiti come l'IA del combattimento, il menu, il gioco stesso, la musica, ecc..

OU.BIN e OU.CSL: generati dalla compilazione di gothic.dat, sono i responsabili dei sottotitoli

SCRIPT NON COMPILATI

D: i veri e propri script.

SRC: file di testo contenente l'ordine con cui gli script vanno compilati

Gli script compilati vanno nella cartella _compiled. I file ou.bin e csl vanno nella cartella scripts\content\cutscene. I file d vanno invece nella cartella content nel caso dei file relativi a fight.dat e gothic.dat, oppure nella cartella scripts\system in tutti gli altri casi. MANTENETE la gerarchia delle cartelle! Quando avrete a disposizione gli script avrete tantissimi file in alcune cartelle. Mantenete i file in quelle cartella o non riuscirete più a compilarli!

Quando installerete gli scripts tramite modkit li avrete in tedesco, quindi di questo ne parleremo più avanti.



TEXTURE

La cartella contenente le texture. Anche qui la questione è analoga alle mesh.

TEXTURE COMPILATE

TEX: i file compilati

TEXTURE NON COMPILATE

TGA: normalisimi file immagine

Anche qui se installerete le texture non compilate le avrete in diverse cartelle ma solo per una questione di ordine. Potete benissimo metterle tutte insieme nella cartella texture.



VIDEO

BIK: i video riprodotti durante il gioco codificati tramite il BikCodec e riproducibili solo tramite BikPlayer. Se volete inserirne qualcuno anche voi dovrete prima convertirli.



MONDI

ZEN: i mondi sono sostanzialmente dei file 3DS (mesh) in cui vengono aggiunte altre mesh di diverso tipo generando un file ZEN. Dedicherò molto tempo alla trattazione dei mondi in un capitolo a parte.




Bene chi è stato più attento noterà due cose: uno, in un'installazione pulita non c'è nessun file file nella maggior parte delle cartelle sopra elencate, due, il punto uno vale per tutte la cartelle ad eccezione della musica e dei video (e vabbé si anche presets ma non è importante). Da dove li prende allora i file gothic?
Penso che sia condiviso il fatto che è brutto e poco pratico avere ogni file (diverse migliaia) nella sua cartella associata. È molto meglio averlo in archivi compatti.

Se andate nella cartella data (non _work\data, semplicemente data), troverete infatti diversi file vdf. Ora andate nella cartella _work\tools, e troverete un fantastico programmino chiamato Gothic VDFS. Ne parlerò approfonditamente più avanti, però per ora apritelo e cliccate i tre puntini accanto alla voce filename e aprite un qualunque file vdf. Vedrete sulla sinistra che i file riproducono esattamente la gerarchia delle cartelle sopra descritta. Arriviamo dunque al punto cruciale, come sceglie gothic i file da utilizzare?

  1. Cerca nei file vdf i file compilati

  2. Se sono presenti più file vdf aventi lo stesso file verrà utilizzato il più recente

  3. Se il file che cerca non si trova in nessun file vdf, lo andrà a cercare nella cartella corrispondente in _compiled

  4. Se non è presente nessun file compilato andrà a cercare un file non compilato con lo stesso nome e lo compilerà


TENETE BENE A MENTE QUESTO SCHEMINO. Se ci avete fatto caso non ho contemplato la possibilità di file non compilati in archivi vdf. Questo perché è buona norma impacchettare il tutto con i file compilati. Inoltre dopo l'installazione del modkit, gli archivi delle voci che avete installato verrano disabilitati (.disabled alla fine del file, ma ci potrebbe essere scritto qualsiasi cosa, purché non sia VDF o MOD). Così potrete lavorare solamente sui file estratti senza rischi di interferenze, molto più comodo no?

Ci sono da dire un altro paio di cosette.
Per quanto riguardava il punto due, non ci sono archivi vdf contenenti musica e video. Questi infatti vanno inseriti direttamente nella cartella corrispondente. Nel caso voleste rilasciare una mod con musica e video aggiuntivi non dovrete inserirli nel vostro futuro archivio VDF o MOD, ma andranno distribuiti a parte!
Infine la gestione dei file mod. Questi funzionano esattamente come i file vdf, sono cioè archivi di file. Se però i file vdf vengono importati in maniera automatica seguendo le linee guida sopra descritte i mod sono importati solo se chiamati da gothicstarter (per maggiori informazioni consulate la voce GothicStarter_Mod qui).

Guardate sembra complicato ma appena vi fate un po' la mano capirete come funziona. Per questa lezione è tutto, nella prossima parlerò di compilazione\decompilazione di file.

Ciao :camberman.gif: :camberman.gif:

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Edited by Frank-95 - 15/10/2015, 12:54
view post Posted: 7/2/2015, 12:36 by: Frank-95     +1Cosa vorreste in gothic 2? - Gothic II & La Notte del Corvo
Ciao raga.

Forse, e dico forse :D, potrei ricominciare a moddare gothic. Intendo cioè cercare di finire tutto ciò che volevo finire prima del rilascio, e magari aggiungerci anche qualche cosina.

Terrò questo post aggiornato perché siccome questo è il mio foro preferito (:P) ci tengo che voi siate i primi a sapere le cose, e perché no, anche a deciderle con voi. Probabilmente vi farò delle domande per la serie cosa preferite tra questo e quest'altro, oppure vi dirò direttamente ditemi la vostra, su qualcosa che vorreste aggiungere/modificare/rimuovere.

Se a qualcuno interessasse prego tuttavia di motivare dettagliatamente ogni affermazione enon per un semplice voglio questo e basta. Grazie :D

Inizio io:

1) Vista l'oramai smisurata "potenza" dei computer rispetto a quelli che c'erano nel 2002 perché non migliorare l'esperienza visiva del gioco? Con questo non intendo mettermi IO ad aggiornare texture e modelli ma utilizzare alcune modifiche già fatte (citando ovviamente la fonte). Bene, la prima nel suo genere fu quella di colmar, il moderatore del sito gothic italia, che seppur molto carina è stata comunque una prima modifica che poi non fu aggiornata. Frequentando world of gothic, conobbi un altra mod, di la vurt's graphic overhaul, molto bella, ripulisce nettamentamente il mondo di gioco, con nuovi modelli e texture, la migliore nel suo genere. Ho detto bene nel SUO genere, perché grazie alla pubblicazione della mia mod un tizio russo mi chiese un giorno se poteva prendere alcune parti, io accettai di buon grado purché citasse la fonte, e gli chiesi se conoscesse qualche bella mod delle parti sue che non fosse la solita returning o dark saga (mod fichissime enormi, la seconda pure con nuove animazioni realizzate ocn il motion tracking O_O). Mi diede il collegamento per una ltra mod chiamata l'hiver edition, di cui misi il link nella bacheca del foro tempo addietro. Bene rispetto a quella di vurt, sta troppo avanti, enormemente più belle le texture e i modelli. Usiamo queste allora no? No, non è così facile perché come ho detto quella di vurt è la migliore nel SUO genere. Questa l'hiver è leggermente diversa, in quanto va a modificare anche gli script, aggiungendo missioni secondarie qua e là. Quindi siccome non solo il mondo è stato migliorato dal punto di vista grafico, è stato modificato anche del punto di vista 3D (per esempio la nave sta in un molo sotto il porto, all'altezza di lares più o meno). Dunque più lavoro per me e aria meno "gotica". Ricapitolando:

Vurt's Graphic Overhaul (video e link per più info)

Pro:
- Texture molto belle
- Mantiene l'ambiente originale dei Piranha Bytes
- Meno lavoro
- Prestazioni tutto sommato invariate per un pc semi-moderno

Contro:
- C'è di meglio dal punto di vista grafico

L'Hiver Edition (link per più "info" in russo XD e immagini)

Pro:
- Il massimo trovato dal punto di vista grafico
- Restyling completo del mondo

Contro:
- Mooolto più lavoro :P
- Cambia l'atmosfera originale del mondo (sono molto cambiate alcune zone)
- Prestazioni ridotte per pc meno recenti

Ditemi la vostra. Se trovate video i cui non parlano in russo o polacco per la l'hiver mettete pure il collegamento. Sono disposto anche a fare più lavoro basta che però riteniamo che sia veramente necessario e che il mondo abbia bisogno di un restyling.

2) Penso di scaricar dal database per modder di WoG delle mesh per le armi. Quelle originali mi sembrano tutte uguali, che ne dite? Purtroppo anni fa c'era un bel progetto di rimodellazione di tutte le armi che poi ha chiuso prima di finire :(

3) In caso aggiungessi qualcosa... Vi piacerebbe qualche linea di dialogo muta (per ovvi motivi), oppure no? Su questo io sarei abbastanza contrario, però se volete ci si può adattare un po'

Dite la vostra :P

E grazie del supporto :D
view post Posted: 20/11/2014, 14:15 by: Mr.Slash     +1Italian Final Patch - Gothic II & La Notte del Corvo
Franck la patch è proprio bella...ma ci sono un paio di cose esagerate:
-la carne che cura SOLO la stamina è molto esagerata almeno 10 hp li deve rigenerare perchè alla fine con quella si cura in caso "crisi" di soldi e cibo;
-quando si consuma la stamina si togie la vita: semplicemente al posto di morire basterebbe che l'animazione che consuma stamina non si puo' piu eseguire...ad esempio se nuoti e consumi la stamina rimani fermo (al posto di nuotare e morire),ecc.
-dato che c'è l'utilizzo della stamina si potrebbe implementare un tasto che permetta di correre consumando ovviamente la stamina(senza morire xD)
Del resto la patch è perfetta...fino a mo xD
view post Posted: 20/7/2014, 15:48 by: ASDRUBALE30     +1Infarinatura per Neverwinter Nights - G.M.I.C
Visto che il modulo che stò preparando e su questo gioco è giusto che capiate come funziona il suo complicato sistema di crescita del personaggio e quindi ecco qui la mia "lezione" ;P Visto che non potrei scrivere tutto in chat , voglio fare una "mini-guida" sul sistema di gioco di neverwinter nights che , a mio avviso, è assai complesso ma offre al giocatore una possibilità di personalizzazione del proprio pg infinita , oltre ad aiutare tutti i neofiti del gioco ad "ambientarsi". Bene cominciamo:
ATTRIBUTI
Gli attributi sono divisi in Forza,Destrezza,Costituzione,Intelligenza,Sagezza e Carisma. Diciamo che sono la "base" del vostro pg e loro influenzano molte caratteristiche secondarie del pg come i punti abilità o i tiri salvezza. Dopo il primo livello gli attributi possono essere aumentati di 1 ogni quattro livelli e questi ogni due punti assegnati applicano un modificatore di 1 al''attributo stesso, per fare un'esempio se un pg ha 12 di forza avrà un modificatore di +1, se ne ha 14 avrà un modificatore di +2 mentre se ne ha 8 il modificatore è -1. Il modificatore è la vera essenza degli attributi perche sono loro che "influiscono sul pg" comunque andiamo con ordine
-Forza: Rappresenta la forza fisica del personaggio, influisce sui tiri per colpire con le armi corpo a corpo,sul peso che il nostro pg potrà trasportare e sui tiri salvezza sulla tempra.La forza influisce anche abilità come disciplina,buttare a terra o comunque qualsiasi abilità che richieda un sforzo fisico
-Destrezza: Rappresenta l'agilita del personaggio, influisce sui tiri per colpire con le armi a distanza o, in alcuni casi, se il pg possiede il talento "arma preferita" sostituisce il modificatore di destrezza a quello di forzza ( sempre se il modificatore di destrezza è maggiore di quellom dui forza) , la destrezza ifnluisce anche la classe armature del personaggio, i tiri salvezza sui riflessi e tutte le abilità legate all'agilita e furtivita( borseggiare,scassinare,acrobazia,disarmare ecc)
-Costituzione: Rappresenta la resistenza fisica del personaggio, influenza il punti ferita massimi che il pg può sopportare ed influisce sui tiri salvezza della tempra e di tutte le abilità legate al controllo del fisico ( es.disciplina ecc )
-Intelligenza: Rappresenta il ponteziale mentale del personaggio, fondamentale per i maghi poichè permette loro di sbloccare livelli di incantesimo più elevati oltre a potenziare quelli già posseduti, l'intelligenza quindi per i maghi influisce sulla forze dell'incantesimo mentre per le altre classi rappresenta la quantità di punti abilità che il pg può spendere ad ogni passaggio di livello, nelle descrizione delle classi c'è indicato il numero di punti abilità che la classe da di base al quale si somma il modificatore d'intelligenze, per esempio il guerriero ha 1 punto abilità per livello + il modificatore di intelligenza , mentre il ladro ha 6 punti abilità più modificatore d'intelligenza. L'intelligenza influenza anche tutte quelle abilità legate allo studio ed alla conoscenza ( utilizzare oggetti magici,conoscenze,valutare ecc)
Saggezza: Rappresenta il 6° senso del pg, fondamentale per monaci che in base al loro modificatore di sagezza potenziano la loro classe armatura e per druidi e chierici poichè la sagezza influisce sul tipo,numero e potenza di incantesimi che può utilizzare. Influisce sui tiri salvezza della volontà e di tutte le caratteristiche legate alla saggezza ( es.curare ferite)
Carisma: Rappresenta il fascion e la forza interiore del pg, fondamentale per i paladini poiche i loro talenti di classe vengono potenziati in base alla costituzione e fondamentale per gli stregoni poichè influenza il numero,tipo e potenza degli incantesimi che può usare.Il carisma modifica anche i tiri salvezza sulla volontà oltre a modificare tutte le abilità legate al fascino ( es persuadere,intimidire, raggirare ecc)
ABILITA E TALENTI
Per non confondersi dobbiamo distinguere cos'è un'abilità ed un talento.
-Le abilità sono tutte quelle azione che il pg può compiere attivamente o passivamente durante il game. Diciamo che rappresentano la parte "ruolistica del gico fuori dal combattimento", i punti abilità vengono assegnati ad ogni livello in base alla classe e al modificatore di intelligenza. Noi questi punti potrremmo spenderli sulle abilità che vogliamo potenziare. Per essere precisi dobbiamo distinguere le abilità di classe che sono quelle proprie della calsse che abbiamo scelto e che quindi "costano" solo un punto per essere incrementate e quelle non di classe che sono quelle non appartenenti alla classe scelta ma che comunque possono essere aumentate spendendo però il doppio rispetto a quelle non di classe.Nella descrizione delle varie classi comunque ci sono elencate le varie abilità di classe e variano in base alla classe scelta , per esempio il guerriero avrà disciplina,curare ferite mentre il mago avrà conoscenze,sapienza magica , concentrazione ecc
-I talenti per i 90% dei casi sono legati direttamente e non al combattimento, la frequenza con la quale il giocatore potà scegliere talenti nuovi è data dalla calsse scelta. Naturalemnte i talenti si dividono in talenti razziali, che sono cioè quelli propri della razza del nostro pg e generlamente vengono assegnati al primo livello.I talenti di classe che sono specifici delle classi, per esempio colpo furtivo nel ladro e scacciare morti per il chierico ed i talenti normali. Quest'ultimi si dividono in talenti di compenteza per le varie armi,armature,nel potenziamento di alcune abilità, resistenze a veleni malattie danni elementali, metamagie eccetera.
DADI,ATTACCO BASE, TIRI PER COLPIRE E TIRI SALVEZZA.
Il sistema di gioco per regolare alcuni eventi ed alcune variabili sfrutta l'utilizzo dei "dadi". Facciamo un'esempio. L'arma pugnale ha una minaccia di danno di 1d4, questo vuol dire che il gico "lancerà un dado virtuale a 4 facce" ed il valore uscito verra aggiunto all'attacco base per quantificare il danno che causerebbe il colpo se venisse messo a segno, per esempio se un pg ha attacco base di 5, una forza di 12 ( quindi modificatore +1 e attacca con il pugnale il sitema di gioco fa questo calcolo: 5+1+1d4 ( cioè un valore compreso tra 1 e 4)= Danno possibile per quel round che quindi andrebbe da un minimo di 7 ad un massimo di 10. Se invece la minaccia di danno fosse di 2d4 il gioco lancerà DUE dadi virtuali da 4 facce comprendendo quindi il valore da 2 a 8 e sommando con lo stesso sistema. Ogni arma ed incantesimo ha la sua minaccia di danno , per esempio la spada lunga è 1d8, lo spadone 2d6, l'ascia bibpennde 1d12, l'incantesimo raggio di gelo ha un danno di 1d4 più 1 per livello di incantatore e così via.
-Attacco base: L'attacco base rappresenta la potenza che avrà il nostro colpo e la frequenza con la quale questi colpi potranno essere lanciati al nemico per ogni round. Ogni 5 punti d'attacco base il pg guadagnerà un'attacco extra per round ( per esempio il pg che avrà un'attacco base di 15 potrà attaccare 3 volte in un round). L'attacco base aumenta automaticamente con l'aumentare dei livelli e non viene influenzato da nulla ad eccezzione della classe. Infatti i guerrieri,ranger,monaci e barbari guadagnano un punto d'attaco base ad ogni livello, mentre i maghi e stregoni ne guadagnano uno ogni due livelli e tutte le altre cassi ne guadagnano 2 ogni 3 livelli. All'attaco base viene poi aggiunto la minaccia di danno che varia in base all'arma ed al modificatore di forza. Per esempio un barbaro che ha 15 punti d'attacco base, un forza di 16 ( modificatore +3 ) ed attacca con un'ascia bipenne ( 1d12 ) il calcolo della minaccia di danno effettivo sarà 15+3+1d12= Danno compreso tra 19 e 30
-Tiri per colpire, i tiri per colpire rappresentano la "precisione" dei nostri colpi e la frequenza con la quale gli sferreremo, più è alta più probabilità avremo di colpire il nostro avversario. A differenza dell'attacco base il tiro per colpire oltre che dalla classe è influenzato anche dalla forza per le armi corpo a corpo e della destrezza per le armi a distanza o le armi leggere ( con talento arma preferita). Durante il combattimento il nostro tiro per colpire verrà sommato ad un dado 1d20 e se il risultato è maggiore della classe armatura ( CA ) del nemico il colpo andrà a segno, in caso contrario mancheremo il bersaglio. Per esempio noi abbiamo un tiro per colpire di 5 e dobbiamo colpire un'avversario che ha 15 punti di CA, il computer fa questo calcolo 5+1d20= Valori compresi tra 6 e 25, nel caso il risultato risulti di 16 o superiore il colpo andrà a segno mentre in caso contario mancheremo il bersaglio.
-Tiri salvezza, i tiri salvezza sono i tiri "difensivi" che il computer fa qando il pg è sottoposto a determinate minaccie, per esempio una trappola richiede un tiro salvezza sui riflessi per essere superata con il 50% dei danni ( o nulli se si possiede il talento eludere ecc). Se il nostro pg ha 4 di riflessi e la minaccia della trappola è 15 il computer prenderà il nostro tiro salvezza sui riflessi , aggiungerà 1d20 e se il valore che esce è maggiore della minaccia della trappola subiremo il 50% del danno ( o nullo in caso del talento). Generalmente la tempra viena messa in gioco quando il pg deve guarire dalle malattie o per resitere alle malattie di morte, i riflessi per schivare trappole o proiettili magici e la volontà ver resistere alle magie di alterazione mentale
ROUND E TURNI
La differenza tra round e turni non è un pò complicata quindi ve la scrivo. praticamente il round sono le azioni che il pg fa prima di passare l'azione all'avversario e quando l'avversario avrà esauito le sue azioni ( in manccanza di altri avversari) il round sarà finito. Se per esempio noi abbiamo tre tiri per colpire a round e l'avversario ne ha due il combattimento si svolgera con due nostri attacchi di fila, poi attacca l'avversario, attacchiamo noi e poi attacca l'avversario chiudendo il turno. Se per le classi corpo a corpo round è turni è una diferrenza che può essere tralasciata per gli incantatori è più importante perche gli incantesimi possono avere durata a ore\livello, turni\livello e round\livello
CLASSE ARMATURA
La classe armatura ( CA ) rappresenta la nostra possibilità di schivare il colpo dell'avversario, in poche parole più è alta e meglio è. E influenzata da alcuni talenti razziali,dal modificatore di destrezza ed dall'armatura che si indossa. Per esempio un ranger con umano con 16 di destrezza ( modificatore + 3) ed un'armatura di pelle ( Aumento di ca 3 + modificatore di destrezza fino ad un max di +4 ) avrà : 10( CA base ) + 3 ( modificatore destrezza) +3 ( aumento dato dall'armatura ) per un totale di 16 CA . Le armature si dividono in vestiti , che non richiedono nessun tipo di abilità per essere indossati e non applicano penalità nel lancio di incantesimi, armature leggere , richiedono l'omonimo talento e permette di indossare armature con uno spettro di resistenza da 1 a 4 e con un bonus massimo ammissibile di destrezza che va da 8 a 4 . Armature medie con uno spettro di resistenza da 5 a 6 e con un bonus di massimo di destrezza che va da 3 a 2 e le armature pesanti che hanno uno spettro di resistenza da 7 a 8 ed un bonus di destrezza che va a 1 a 0. Per esempio se un pg ha 18 di destrezza ( modificatore +4 ) ed indossa un'armatura che ha un bonus massimo di destrezza di 2 sarà proprio quest'ultimo quelllo applicato nel calcolo facendo risultare il pg con un modificatore di 2 cioe 14 di destrezza. Più l'armatura e pesante più gli incantesimi falliranno ( a meno che non si abbia il talento incantesimi immobili ) e saremmo più rintracciabili dall'avversario quando si va in modalità furtiva. Naturalmente in game esistono moltissimi oggetti che possono aumentare le caratteristiche, tiri salvezza, CA tiri per colpire ecc.. Però non s troveranno a basso prezzo!! Ho tralasciato una marea di cose però credo che ora biiate un'idea di quanto sia completo il sistema di gestione pg di questo gioco :)
view post Posted: 9/7/2014, 15:19 by: Illidan Stormrage 1     +1Guida: Come salvare i progressi su Dark Souls - Dark Souls
Avete preso Dark Souls per PC? State avviando il gioco per la prima volta e vi compare di dover registrare un account Live o usare quello già esistente? Nonostante ciò qualcosa vi ha impedito di completare gli ultimi passi e compare in continuazione la scritta di un errore?

Per poter salvare le partite e quindi tutti i progressi in Dark Souls, l'utente purtroppo necessiterà del Games for Windows Live, un servizio della Microsoft che permette di utilizzare i suoi giochi. Per farla breve, il servizio pecca del supporto e non suggerisce all'utente cosa fare per risolvere quel benedetto errore in cui potreste incappare. Con questa guida vi indicherò cosa fare in pochi passi per risolvere tutti i problemi in cui sono incappati i poveri giocatori che si sono quasi (o totalmente) ritrovati a buttare fuori il proprio Pc per colpa del GFWL.


Vi comparirà la schermata dove dovete registrarvi ed accedere con un account live.


Per accedervi correttamente dovrete fare solo una cosa: registrarvi sul sito scrivendovi l’email con il quale avete intenzione di accedere. Una volta registrati e compilati i vostri dati per l'accesso, vi comparirà questa schermata:

Significa che potete accedere con il vostro profilo! Finito la parte più difficile (come sono burlone) del gioco, finalmente vi potrete godere Dark Souls!

P.S: Se non avete capito qualcosa chiedete pure qui. Sarò lieto di rispondervi.




ATTENZIONE:

Il messaggio si rivolge per chi possiede Dark Souls su Steam (o solo quest'ultimo se non si ha ancora il gioco):

Dark Souls è finalmente accessibile e giocabile tramite Steam! Ergo niente più windows for games live. Lo steamwork è in fase beta, quindi chi ha il gioco deve farlo passare al beta manualmente o aspettare che ad un certo punto il gioco passi in automatico (forse alla fine del beta, I don't know).

Per farlo manualmente serve andare nella sezione Libreria dove tenete i giochi, e cliccare sulla "proprietà" di Dark Souls, vi comparirà una scheda, appena leggete in scritte cubitali "BETA" andate lì e mettete la beta a cui volete partecipare ovvero "steam build 2.0". Questo è tutto.

Per maggiori informazioni.

Il beta l'ho provato personalmente e, wow ragazzi, fa davvero la differenza rispetto a prima, solo per aver rimosso quel inutile e scomodo programma.

Edited by Illidan Stormrage 1 - 13/12/2015, 22:36
view post Posted: 2/4/2014, 19:16 by: Frank-95     +1Italian Final Patch - Gothic II & La Notte del Corvo
Ciao a tutti.

Vi ricorderete sicuramente quel mega progetto che avevo iniziato più di due anni fa e abbandonato l'anno scorso poiché da solo non riuscivo a completarlo. Il mio problema è che volevo fare una mod piccola che mano mano si è evoluta divenendo (nella mia testa) una mod alla pari di The returning (una mod russa enorme). Ovviamente essendo da solo non sono riuscito a completarla per ovvi motivi: avrei impiegato anni e magari mi sarei stufato abbandonanando tutto (cosa che ho fatto però in tempo :wacko: ).

Allora qualche mese fa decisi di ricominciare ponendomi delle linee guida.

1) Risolvere più bug possibili del gioco originale
2) Non toccare in alcun modo la storia
3) Inserire delle aggiunte che rendano più completo il gioco senza violare il punto 2

Non me lo sono mai scritte ma le avevo sempre in testa :sisi.gif: :sisi.gif:

Diciamo che anche questo l'avevo accantonato dal qualche mese (ma mai abbandanato), perché non riuscivo ad implementare delle cose (tipo il sistema di carica degli archi di g3), allora per alcune caratteristiche rinunciai per altre no.

Dopo aver rilasciato la beta, ora finalmente è tempo della stabile. Anche qui ho dovuto rinunciare ad alcune idee che avevo in testa perchè erano infattibili, ma nel complesso sono soddisfatto :D

Inoltre ho eliminato molte di quelle modifiche di bilanciamento al gioco che avevo fatto inizialmente.

Ah una cosa... È completamente in italiano!!!!!!!!

Questo è l'elenco dei cambiamenti "visibili" ai giocatori.

Bugfixes
CITAZIONE
- Migliorata la telecamera per gli schermi 16:9 e 16:10
- L'eroe ora riceverà esperienza quando aggiungerà alla ciurma Lares e Lester
- Sekob non sarà più imbattibile dopo il completamento della missione "A Sekob manca sua moglie" né dopo il terzo capitolo in generale (non è più immortale)
- Risolto il problema di assegnamento dei punti esperienza dopo il borseggiamento di alcuni personaggi (Cavalorn, Franco, Francis, Valentino, Salandril, Dobar, Engor): ora sarà analogo a quello de lNdC (non era stato aggiornato)
- Il video dell'attacco degli orchi non farà più crashare il gioco
- Risolto il problema che non ti permetteva di risolvere la missione dei banditi nella torre a Jharkendar
- L'eroe ora da giustamente un elisir curativo a Pardos invece di tre essenze curative nel caso questa opzione è selezionata
- Corretto un problema nell'inventario di Samuel
- Risolto il problema in cui i draghi occasionalmente non generavano trofei
- Ora la missione "Briganti e manifesto da ricercato" potrà essere completata in ogni caso
- Rimosso l'exploit che ti permetteva di vendere i corni di bestia d'ombra a Buster, metterlo fuori gioco, riprenderli e venderglieli di nuovo
- Martin non ti venderà più il grasso di ratto talpa ne lo troverai più sulla nave; così l'argano si potrà aprire solo dopo aver parlato con enhim in modo tale da non poter rendere la missione irrealizzabile
- Risolto un problema in cui Biff ripeteva un dialogo all'infinito
- Durante il test del fuoco Igaraz non scomparirà più dal gioco occasionalmente a causa di un errato waypoint
- Durante il test del fuoco Agon attaccherà per uccidere in ogni caso
- Rosi e Till non ti continueranno più a seguire in caso entraste nella fattoria dalla strada (dove c'è Sentenza)
- Risolto il problema per il quale Igaraz non ti attaccava quando possedeva una runa vuota durante il test del fuoco
- Se atterrerai Wasili non potrai più riprendere le vecchie monete d'oro
- Angar non cambierà più arma dopo essersene andato dalla valle delle miniere
- L'eroe non potrà più andare al castello del drago di roccia se diego lo sta seguendo
- Hagen non può più iniziare un dialogo con l'eroe se questi è trasformato in una pecora ;) (ma chi è che ha mai sperimentato questo bug? boh)
- Risolto il bug per il quale trasformandosi mentre si ha equipaggiato un arma che aumenta o diminuisce gli attributi, questi cambiamenti diventano permanenti
- Non si potrà più ottenere rune congelando e poi uccidendo i nemici
- Non potrete più ricomprare l'almanacco dei posseduti da Vatras
- Non potrete ripetere il dialogo con Mika per prendere punti esperienza all'infinito
- I maghi scheletro evocheranno un massimo di 5 scheletri per impedire scheletri infiniti
- Corretto errore di visualizzazione delle informazioni di alcune armi (Lama da guerra pesante di metallo, Spada lunga di metallo, Spada a due mani di metallo)
- Esteban ora possederà la chiave del suo forziere
- Il drago di fuoco ora è immortale prima di averci parlato
- Salandril ha la chiave del suo forziere anche se lo stendi
- Corretti alcuni errori di visualizzazione di alcune armature
- Cavalorn tornerà alla sua postazione originale dopo la missione dell'ornamento
- Risolto l'exploit che ti permetteva di vendere a Francis il suo libro paga, stenderlo, riprenderlo e rivenderlo di nuovo
- Se dopo aver atterrato Salandril non prenderete le azioni ve le darà lui cosicché non dovrete riatterrarlo per prenderle e completare la missione
- Corretto il bug per il quale non venivano mostrati gli effetti grafici durante il rituale dell'acqua dopo aver rimosso la pietra dalla sua postazione
- Corretti dei bug grafici di alcune armature
- Correto il bug per il quale Lares non ti accompagnava più da nessuna parte dopo averti accompagnato da onar
- Il capo branco degli squartatori ora comparirà in ogni caso per evitare che se uccidi tutto il branco senza parlare con bilgot, questo non si presenti rendendo impossibile la missione di lutero (e sarà un po' più forte)
- Non rischierete più di imparare due volte lo stesso talento da alligator jack
- I mostri evocati non si attaccheranno più a vicenda
- Ridotti i crash dovuti ad animazioni con troppi canali alfa (too many alphapolys)
- Risoluzione di alcuni problemi di rendering per schede grafiche nvidia. *SPERIMENTALE*

Bilanciamento
CITAZIONE
- L'ammazza draghi e l'ascia del berserker non potranno più essere comprate, ma dovranno essere trovate durante l'avventura
- Bartok ora è più forte, così è meno difficile tenerlo vivo nella foresta durante la relativa missione
- Gestath e Godar non potranno più insegnare come ottenere i trofei dei draghi. Per impararli dovrete leggere dei tomi che potrete comprare da due rivenditori
- Le pergamene per incantesimi consumeranno ora 5, 10 o 15 mana
- La runa rimpicciolisci consuma ora 250 mana
- Gli XP d'ambiente sono aumentati di 100 in ogni capitolo
- Lo stunt bonus è ora di 1000
- Ribilanciamento di alcuni valori delle armature (anche per renderle più proporzionate a gothic 1)
- Intelligenza artificiale durante il combattimento migliorata
- Gaan indosserà l'armatura da ranger anche davanti al passo delle miniere
- Gli orchi guerrieri saranno equipaggiati casualmente con l'ascia media o pesante
- Alcuni orchi presenti dall'inizio del gioco a khorinis saranno "semplici" esploratori e non guerrieri
- Il drago non morto non genererà più né sangue né scaglie in caso si possedesse questa abilità
- Diminuito il costo di apprendimento delle abilità del fuoco fatuo (vista la loro utilità pratica)
- Ribilanciato il valore di alcuni trofei e la quantità con cui vengono generati
- Alcuni banditi avranno un armatura migliore, altri peggiore, a causa della presenza di tre e non più due armature da bandito
- Il cibo non ristorerà più vita o mana ma solo stamina, che non può essere rigenerata altrimenti (se non riposando)
- Ribilianciati i valori degli alimenti
- Gaan è un po'più forte così avrà meno possibilità di morire
- Nessun cacciatore di draghi avrà l'armatura pesante dal momento che è stata una creazione di Bennet successiva (solo se porterete Bennet ad Irdorath, Gorn ce l'avrà), e alcuni che avevano quella media ora avranno quella leggera
- I maghi dell'acqua avranno tutti la veste leggera eccetto Saturas e Vatras
- I golem sono in generale più forti e la loro forza è data dal loro elemento nello stesso ordine dei draghi
- I non-morti saranno immuni alle freccie mentre i troll non più (seppure con una difesa molto alta)
- Il troll oscuro sarà più forte di prima
- L'orco colonello sarà più forte degli orchi d'elité (i quali non fanno più critico al 100% come prima)
- Le pergamene per paladini verrano vendute solo ai paladini ad eccezione delle tre di più basso livello sempre in quantità limitata
- L'incantesimo paura non farà più scappare i membri del gruppo (e la sua portata è leggermente aumentata)
- I membri del gruppo ora attaccheranno i cercatori
- Aumentata leggermente l'esperienza ricevuta dalle profezione di abuyin
- Vatras aumenterà il tuo mana per ogni tavoletta di pietra che gli porterai (potranno essere portate anche a Irdorath)
- Vatras potrà aumentare il tuo potere magico fino a 300 ad Irdorath
- Potenziate le lacrime di Innos
- La pozione di neoras e l'embarla firgasto aumenteranno l'attributo dominante e non sempre la forza (quindi anche il mana in caso siate maghi)
- Alzati i valori di aumento del costo del mana (50,80,110,140 invece di 30,60,90,120)
- Tempesta di fuoco superiore è un po' più forte
- Pesantemente ribilanciati gli attributi di tutti gli npc (alcuni npc senza nome erano semplicemente troppo forti)

Aggiunte
CITAZIONE
- Il gioco chiede conferma per iniziare una nuova partita
- Ora ci saranno tre armature dei banditi in accordo con gothic 1, ma con le texture di gothic 2
- Aggiunta la pelle di lupo bianco e cuore di golem di palude
- Implementato un sistema di scatto (tasto U)
- Migliorata la casualità degli eventi
- Barra del mana sempre visibile *
- Schizzi di sangue sullo schermo quando si è colpiti *
- Nomi colorati per i PNG e mostri (verde se amico, bianco se neutrale, arancione se arrabbiato, rosso se nemico)*
- Implementato sistema della stamina
- Aggiunti gli alligatori
- Rigenerazione del mana non appena si è diventati maghi (2 al secondo), e aumento della stessa dopo aver riparato l'occhio di innos ed essere passati di grado (4 al secondo)
- Aggiunti i sottotitoli ai discorsi degli npc


* da sceglierle se attivarle nel file GothicGame.ini

Dialoghi e nomi
CITAZIONE
- Corrette tantissime imprecisioni, dialoghi errati o desincronizzati, o nomi in cui vi erano inspiegabilmente tantissimi spazi prima
- Correto il dialogo con Biff in modo tale che così puoi sciegliere la pozione curativa da dargli
- Lares può provvedere alla via facile per accedere a tutte e tre le gilde
- Le munizioni per la balestra magica si chiameranno "dardo magico" e non "vite magica"
- Alcune correzioni nei nomi di alcune armature
- Lo scarabeo si chiamerà ora scarafaggio
- Modifiche minori che probabilmente non noterete nemmeno fatte solo perchè sono un precisino
- Eliminata la voce della birra "paladino oscuro"
- Corretto il nome di Attile in Attila
- "Rasoio" rinominato in "laceratore"
- Le pergamene e rune da paladino avranno ora le relative diciture più precise
- Il "troll di caverna" si chiamerà semplicemente "troll"
- Corrette le diciture di "vecchio campo" e "nuovo campo" nei più corretti "Campo Vecchio" e "Campo Nuovo"
- Pepita d'oro (riferito al punto d'estrazione) si chiamerà ora giacimento d'oro

Queste invece sono le modifiche più nascoste (solo per modder), di cui la maggior parte sono solo "estetiche", cioè per una maggior coerenza di codici
CITAZIONE
- L'ID di Cavalorn è ora 990
- Rinominate le imprecisioni dei file di Biff
- Rinominato il file di dialogo di cavalorn e Biff
- Cambiato il nome dell'istanza della chiave di Esteban per essere conforme al nome indicato nello spacer
- Incantesimi curativi impostati a SPELL_GOOD (invece che NEUTRAL)
- Eliminata l'armatura da cercatore di draghi donna, l'armatura magica e l'armatura rotta (non utilizzate comunque)
- Uso dei pacchetti Ikarus, float e LeGo
- Aggiunti due file _intern/Engine_Function.d e Ikarus/Engine_Function.d dove vengono raccolte ulteriori funzioni di sistema utili
- Modificato il focus generale per le magie
- Creato file Test_Items.d per poter raccogliere tutti gli oggeti utili per il debug
- Completata la libreria FrameFunctions.d con alcune funzioni mancanti
- Gli oggetti avranno il nome bianco come al solito, invece dell'ultimo colore comparso (modificato il file Focusnames.d)
- I personaggi di prova avranno l'id 9999 invece che 0 che sarà solo dell'eroe
- Nella funzione B_SetAttributesToChapter il valore del mana per livello sarà bilanciato e non sarà più 1000
- Il rockefeller avrà ora anche le rune e le pergamene dell'addon
- Tutte le armature ora avranno l'attributo weight dichiarato con un valore specifico diverso per ognuna
- Il tempo di immersione per gli umani ora è approsimativamente infinito (6000 secondi) (la stamina finirà molto prima)
- Aggiunte le funzioni Npc_ChangeExtAttribute e B_RaiseExtAttribute
- Rinominata la funzione Use_CoragonsBeerBeer in Use_CoragonsBeer
- Rinominato il file e la classe di diego nell avlle delle miniere in PC_Thief_OW
- L'oggetto ItMi_AmbossEffekt_Addon verrà evocato solo dopo il dialogo con nefarius e poi rimosso subito dopo il rituale
- Aggiunta l'istanza generica "razor"
- Modificato il nome dell'istanza del diavolo di fuoco (tolto "addon" dal prototipo e dall'istanza stessa)
- Rinominato il file del saprofago della prateria in Mst_Addon_Scavenger_Demon
- Rinominata la costante NAME_Antipaldin in NAME_Antipaladin

Link per il download: Mediafire (usate 7-zip per estrarlo, se non ce l'avete... beh scaricatelo :D)
Se il link del download scade segnalatemelo.

Istruzioni per l'installazione: tutte dentro il file leggimi.txt :P


Dopo aver fatto quanto detto sopra potrete scegliere se giocare alla mod o al gioco liscio.
Per avviare la mod dovete lanciare il file gothicstarter_mod.exe *da amministratore* (se siete su windows vista o 7), e selezionare IGP.ini. Et voilà.

Se riscontrate QUALUNQUE problema scrivete qui, sia esso di natura tecnica o di gioco. Ho fatto del mio meglio ma qualcosa potrebbe essermi sfuggito.

Ah ci tengo a precisare che per trovare alcuni bug che non conoscevo mi sono servito soprattutto del world of gothic, metre la risoluzione dei problemi delle schede nvidia è degli ironkeep studios, quindi i crediti per ciò vanno a loro.

Bella :D

NB: Ho riscontrato un problema non dipendente da me ma dai pacchetti di scripting che ho usato. Praticamente può capitarvi che quando voi carichiate una partita, vi comparirà una finestrella di errore con scritto "npc has some illegal reference. Aaarggghhh". Bene date ok. Poi il gioco vi si aprirà ridotto in finestra. Andate in marvin mod (digitata bmarvinb) e poi cliccate F3, così il gioco tornerà a tutto schermo. Se volete uscire dalla marvin digitate b42b. Questo vi continuerà a capitare ogni volta che caricate fino a che non uscirete e rientrerete nel gioco.

Edited by Frank-95 - 8/4/2016, 15:25
view post Posted: 11/3/2014, 15:06 by: †DîÃbLõ†     +1Risen 3 topic ufficiale - News su Risen
Altri dettagli aggiornati e aggiunti a quelli già elencati...

La lista dei dettagli su Risen 3 "Titan Lords", si aggiorna grazie alla minuziosa ricerca nel forum di World of Risen.

Dato che non sono ufficiali, molti dettagli per il momento sono da prendere "un pochetto con le pinze":


• Nel prologo si potranno utilizzare skill avanzate;
• Gli attacchi dei mostri possono essere bloccati, tuttavia alcuni mostri hanno attacchi potenti in grado di spezzare le parate. In questo caso bisognerà ricorrere a capriole evasive o al teletrasporto a corto raggio;
• Armature in classico stile Piranha Bytes: vengono date al personaggio quando aderisce a una fazione o quando sale di rango;
• Alcuni incantesimi hanno delle varianti corpo a corpo;
• I guardiani incastonano cristalli blu di energia nei loro guanti, usandoli come fonte di energia magica;
• I dialoghi saranno simili a Risen 2, con posizioni delle telecamere dinamici e gesticolazioni varie;
• I maghi risiedono a Tamaris, "l'isola del tuono", e stanno cercando di salvare l'umanità tramite un "reattore" che dovrebbe essere in grado di fornire protezione dai Signori dei Titani. E' necessaria un'enorme quantità di energia per far funzionare il reattore, energia che viene ottenuta dai fulmini;
• "Le caverne dei Teschi" emergono dal sottosuolo, il mondo viene invaso dai non-morti;
• Un "signore delle ombre" ruba l'anima del giocatore durante il prologo, facendogli perdere le skill e gli attributi e riportandolo al livelo 1;
• Per riottenere la sua anima il giocatore dovrà trovare e ottenere l'aiuto di un mago molto potente;
• Niente creazione del personaggio;
• L'eroe dei primi due Risen e l'Inquisizione avranno ruoli importanti nel gioco;
• Foreste stile Europa centrale, miniere, fortezze ma anche una zona in stile foresta mediterranea e tropicali;
• Armature pesanti e spadoni;
•Incantesimi come palla di fuoco e raggio elettrico;
• Ci sarà un background dell'ambientazione più esaustivo;
• La fauna include i saprofaghi, lucertole non umanoidi, gnomi e/o goblin, ombre, signori delle ombre, vari non-morti e creature oscure;
• In uno screenshot si vede qualcosa che pare assomigliare a un drago;
• I PNG vivranno la loro giornata;
• Niente auto leveling dei nemici;
• Tutto è stato piazzato a mano;
• Esplorando attentamente l'isola potremo imbatterci in PNG, dungeon e quest secondarie;
• Molte quest hanno più di un modo per essere portate a compimento;
• Si potrà nuotare;
• Più animazioni "d'ambiente", come in Risen 1;
• Ci si potrà arrampicare solo in posti prestabiliti, piazzati però in maniera molto più generosa rispetto a Risen 2;
• I PNG reagiscono appropriatamente quando il giocatore ruba oggetti o entra in posti in cui non è ammesso;
• I PNG tuttavia, possono essere messi al tappeto e derubati, e molti di essi saranno immortali;
• Risen 3 usa lo stesso engine di Risen e Risen 2 ulteriomente migliorato;
• La zona esplorabile sarà divisa in diverse locazioni con delle schermate di caricamento al passaggio fra una e l'altra (dalle altre notizie sembra che le location saranno 3 divise per macro regioni);
• Risen 3 sarà il gioco più grosso creato dai Piranha Bytes;
• Sarà il giocatore a decidere in che ordine visitare le diverse locazioni;
• Potrebbero esserci delle navi;
• Presente una Minimappa;
• Niente modding tools;
• Alcune skill saranno specifiche di certe fazioni;
• L'unica fazione ad ora conosciuta è quella dei Guardiani che sembrano essere molto simili ai paladini di Gothic 2;
• I guardiani potranno usufruire dell'oculare, in grado di attivare la visione astrale. I nemici saranno mostrati in rosso e, tramite upgrade, verranno evidenziati forzieri nascosti;
• Anche le altre fazioni avranno accesso a una versione meno potente della visione astrale;
• Gli insegnanti offriranno i loro servigi in cambio di punti gloria e di oro;
• Si potranno imparare skill come armaiolo, miscelare pozioni e scrivere pergamene;
• Pare che la magia vodoo farà il suo ritorno con incantesimi incentrati sul controllo dei PNG;
• L'eroe avrà un attributo chiamato Anima che viene modificato in base alle azioni che compie nel gioco. Questo attributo determinerà se il giocatore potrà riottenere la sua umanità o se si trasformerà in una bestia demoniaca;
• L'attributo Anima influenzerà la storia e il finale;
• Dopo essere stato attaccato dal signore delle ombre nel prologo, il protagonista sarà tormentato dagli incubi e la sua mente viaggerà fino alla "Terra dei morti" dove potrà incontrare i compagni e i nemici deceduti. Fra di questi ci sarà Mendoza, l'inquisitore di Risen 1;
• Nel mondo dei vivi potremo mettere le mani su oggetti appartenenti ai morti i quali poi offriranno informazioni preziose al giocatore;
• Nella "Terra dei morti" si potrà raccogliere della polvere d'anima, ottenendo così punti umanità;
• L'eroe costituirà una ciurma/gruppo di personaggi, tuttavia potremo farci accompagnare solo da un PNG alla volta;
• Ci saranno anche dei compagni provenienti dalla "Terra dei morti";
• Il sistema di combattimento mette a disposizione quattro azioni: colpo, colpo pesante, capriola evasiva, parata - ci sarà anche un sistema di combo basilare gestito tramite click del mouse nei momenti giusti;
• Le armi a distanza, come archi e moschetti, non sono necessarie per prevalere nei combattimenti;
• Le pozioni saranno consumate in maniera istantanea;
• L'apertura dei forzieri, l'uso di fuochi per cucinare e altre azioni simili avverranno tramite menu e non nel gioco;
• C'è una penalità di esperienza quando si viene scoperti a rubare.
FONTE: RISEN ITALIA
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Non so se sia vero ma ho sentito che Mike Hoge ha lasciato I PB
view post Posted: 25/2/2014, 18:53 by: Old Pat     +1Risen 3 topic ufficiale - News su Risen

Risen 3 previsto per Agosto 2014 per PC, PS3 e Xbox360!



Il mondo di Risen 3 è stato abbandonato da tutti gli dèi e sta subendo le conseguenze della Guerra dei Titani, quando all'improvviso una nuova minaccia sorge dalla terra. Un giovane guerriero viene attaccato dalle ombre e privato dell'anima. Decide così di andare alla ricerca di ciò che ha perduto nell'oscurità che si sta diffondendo nel mondo. I maghi esiliati potrebbero rivelarsi dei potenti alleati, ma per ottenere il loro aiuto dovrà trovare il santuario dei maghi a Taranis, chiamata anche Isola del Tuono. Protetti dai Guardiani, i maghi esplorano le miniere di Taranis alla ricerca di cristalli colmi di energia magica. Il giocatore si unirà ai Guardiani per avvicinare i maghi? O sceglierà una delle altre gilde di Risen 3 per raggiungere i suoi obiettivi?


Fonte: Multiplayer
view post Posted: 14/1/2014, 14:29 by: Giuggiotheidol     +1Guida per modellare il viso dell'eroe sul proprio - Modding Gothic saga
Allora ragazzi, come di parola vi spiego come ho fatto a ritexturizzare il volto dell'eroe in modo che sia uguale al mio in-game.
Prima di tutto assicuratevi di avere un programma di fotoritocco (io ho usato Paint e Photoshop), GoMan e una vostra foto (io ho usato una fototessera, che era già delle dimensioni giuste)
Poi:

1) scaricate la mod "capelli alternativi" del mio amico Enderjin da GothicItalia;
Link: www.gothicitalia.it/modding.aspx/articolo/mods-gothic3

2) estraete dall'archivio scaricato il volto che preferite, io ho usato "G3_Animation_Head_Hero_01_S1";

3) apritelo con GoMan e salvatelo in formato JPG (come si fa c'è scritto su GothicItalia nella guida al Modding apposita);

4) aprite con paint la vostra foto, copiatela (o tagliatela) e salvatela affianco all'immagine del volto dell'eroe, così (ovviamente la mia l'ho coperta, anche se ormai tutti la conoscerete :P):
jpg

5) aprite le due immagini unite con photoshop, usate il timbro clone su un punto preciso del vostro viso e poi applicatelo sul punto corrispondente del volto dell'eroe (io sono partito dalla punta del naso). Ovviamente non tutto corrisponderà in quanto quello dell'eroe è "schiacciato" e il vostro no, a meno che non siate cinesi xD. Dopo per riempire le zone rimaste del colore della pelle dell'eroe riutilizzate il timbro clone su un punto della vostra pelle (ad esempio del collo), e copritele tutte. Poi tagliate la vostra foto e lasciate soltanto il volto che apparirà in gioco. Il risultato finale sarà pressapoco così (io ho allungato anche la basetta per adattarla a come la tengo io :P):
jpg

6) seguite le istruzioni all'interno dell'archivio scaricato da GothicItalia e giocate col vostro eroe personalizzato! Chi ha detto che non ci si possa creare da zero come in Elder Scrolls? :D)

Per chiarimenti (però prima VI PREGO leggete bene xD) scrivete pure qui sotto ;)
123 replies since 28/1/2006