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Italian Final Patch

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view post Posted on 2/4/2014, 19:16     +5   +1   -1

Gothic Modder

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Ciao a tutti.

Vi ricorderete sicuramente quel mega progetto che avevo iniziato più di due anni fa e abbandonato l'anno scorso poiché da solo non riuscivo a completarlo. Il mio problema è che volevo fare una mod piccola che mano mano si è evoluta divenendo (nella mia testa) una mod alla pari di The returning (una mod russa enorme). Ovviamente essendo da solo non sono riuscito a completarla per ovvi motivi: avrei impiegato anni e magari mi sarei stufato abbandonanando tutto (cosa che ho fatto però in tempo :wacko: ).

Allora qualche mese fa decisi di ricominciare ponendomi delle linee guida.

1) Risolvere più bug possibili del gioco originale
2) Non toccare in alcun modo la storia
3) Inserire delle aggiunte che rendano più completo il gioco senza violare il punto 2

Non me lo sono mai scritte ma le avevo sempre in testa :sisi.gif: :sisi.gif:

Diciamo che anche questo l'avevo accantonato dal qualche mese (ma mai abbandanato), perché non riuscivo ad implementare delle cose (tipo il sistema di carica degli archi di g3), allora per alcune caratteristiche rinunciai per altre no.

Dopo aver rilasciato la beta, ora finalmente è tempo della stabile. Anche qui ho dovuto rinunciare ad alcune idee che avevo in testa perchè erano infattibili, ma nel complesso sono soddisfatto :D

Inoltre ho eliminato molte di quelle modifiche di bilanciamento al gioco che avevo fatto inizialmente.

Ah una cosa... È completamente in italiano!!!!!!!!

Questo è l'elenco dei cambiamenti "visibili" ai giocatori.

Bugfixes
CITAZIONE
- Migliorata la telecamera per gli schermi 16:9 e 16:10
- L'eroe ora riceverà esperienza quando aggiungerà alla ciurma Lares e Lester
- Sekob non sarà più imbattibile dopo il completamento della missione "A Sekob manca sua moglie" né dopo il terzo capitolo in generale (non è più immortale)
- Risolto il problema di assegnamento dei punti esperienza dopo il borseggiamento di alcuni personaggi (Cavalorn, Franco, Francis, Valentino, Salandril, Dobar, Engor): ora sarà analogo a quello de lNdC (non era stato aggiornato)
- Il video dell'attacco degli orchi non farà più crashare il gioco
- Risolto il problema che non ti permetteva di risolvere la missione dei banditi nella torre a Jharkendar
- L'eroe ora da giustamente un elisir curativo a Pardos invece di tre essenze curative nel caso questa opzione è selezionata
- Corretto un problema nell'inventario di Samuel
- Risolto il problema in cui i draghi occasionalmente non generavano trofei
- Ora la missione "Briganti e manifesto da ricercato" potrà essere completata in ogni caso
- Rimosso l'exploit che ti permetteva di vendere i corni di bestia d'ombra a Buster, metterlo fuori gioco, riprenderli e venderglieli di nuovo
- Martin non ti venderà più il grasso di ratto talpa ne lo troverai più sulla nave; così l'argano si potrà aprire solo dopo aver parlato con enhim in modo tale da non poter rendere la missione irrealizzabile
- Risolto un problema in cui Biff ripeteva un dialogo all'infinito
- Durante il test del fuoco Igaraz non scomparirà più dal gioco occasionalmente a causa di un errato waypoint
- Durante il test del fuoco Agon attaccherà per uccidere in ogni caso
- Rosi e Till non ti continueranno più a seguire in caso entraste nella fattoria dalla strada (dove c'è Sentenza)
- Risolto il problema per il quale Igaraz non ti attaccava quando possedeva una runa vuota durante il test del fuoco
- Se atterrerai Wasili non potrai più riprendere le vecchie monete d'oro
- Angar non cambierà più arma dopo essersene andato dalla valle delle miniere
- L'eroe non potrà più andare al castello del drago di roccia se diego lo sta seguendo
- Hagen non può più iniziare un dialogo con l'eroe se questi è trasformato in una pecora ;) (ma chi è che ha mai sperimentato questo bug? boh)
- Risolto il bug per il quale trasformandosi mentre si ha equipaggiato un arma che aumenta o diminuisce gli attributi, questi cambiamenti diventano permanenti
- Non si potrà più ottenere rune congelando e poi uccidendo i nemici
- Non potrete più ricomprare l'almanacco dei posseduti da Vatras
- Non potrete ripetere il dialogo con Mika per prendere punti esperienza all'infinito
- I maghi scheletro evocheranno un massimo di 5 scheletri per impedire scheletri infiniti
- Corretto errore di visualizzazione delle informazioni di alcune armi (Lama da guerra pesante di metallo, Spada lunga di metallo, Spada a due mani di metallo)
- Esteban ora possederà la chiave del suo forziere
- Il drago di fuoco ora è immortale prima di averci parlato
- Salandril ha la chiave del suo forziere anche se lo stendi
- Corretti alcuni errori di visualizzazione di alcune armature
- Cavalorn tornerà alla sua postazione originale dopo la missione dell'ornamento
- Risolto l'exploit che ti permetteva di vendere a Francis il suo libro paga, stenderlo, riprenderlo e rivenderlo di nuovo
- Se dopo aver atterrato Salandril non prenderete le azioni ve le darà lui cosicché non dovrete riatterrarlo per prenderle e completare la missione
- Corretto il bug per il quale non venivano mostrati gli effetti grafici durante il rituale dell'acqua dopo aver rimosso la pietra dalla sua postazione
- Corretti dei bug grafici di alcune armature
- Correto il bug per il quale Lares non ti accompagnava più da nessuna parte dopo averti accompagnato da onar
- Il capo branco degli squartatori ora comparirà in ogni caso per evitare che se uccidi tutto il branco senza parlare con bilgot, questo non si presenti rendendo impossibile la missione di lutero (e sarà un po' più forte)
- Non rischierete più di imparare due volte lo stesso talento da alligator jack
- I mostri evocati non si attaccheranno più a vicenda
- Ridotti i crash dovuti ad animazioni con troppi canali alfa (too many alphapolys)
- Risoluzione di alcuni problemi di rendering per schede grafiche nvidia. *SPERIMENTALE*

Bilanciamento
CITAZIONE
- L'ammazza draghi e l'ascia del berserker non potranno più essere comprate, ma dovranno essere trovate durante l'avventura
- Bartok ora è più forte, così è meno difficile tenerlo vivo nella foresta durante la relativa missione
- Gestath e Godar non potranno più insegnare come ottenere i trofei dei draghi. Per impararli dovrete leggere dei tomi che potrete comprare da due rivenditori
- Le pergamene per incantesimi consumeranno ora 5, 10 o 15 mana
- La runa rimpicciolisci consuma ora 250 mana
- Gli XP d'ambiente sono aumentati di 100 in ogni capitolo
- Lo stunt bonus è ora di 1000
- Ribilanciamento di alcuni valori delle armature (anche per renderle più proporzionate a gothic 1)
- Intelligenza artificiale durante il combattimento migliorata
- Gaan indosserà l'armatura da ranger anche davanti al passo delle miniere
- Gli orchi guerrieri saranno equipaggiati casualmente con l'ascia media o pesante
- Alcuni orchi presenti dall'inizio del gioco a khorinis saranno "semplici" esploratori e non guerrieri
- Il drago non morto non genererà più né sangue né scaglie in caso si possedesse questa abilità
- Diminuito il costo di apprendimento delle abilità del fuoco fatuo (vista la loro utilità pratica)
- Ribilanciato il valore di alcuni trofei e la quantità con cui vengono generati
- Alcuni banditi avranno un armatura migliore, altri peggiore, a causa della presenza di tre e non più due armature da bandito
- Il cibo non ristorerà più vita o mana ma solo stamina, che non può essere rigenerata altrimenti (se non riposando)
- Ribilianciati i valori degli alimenti
- Gaan è un po'più forte così avrà meno possibilità di morire
- Nessun cacciatore di draghi avrà l'armatura pesante dal momento che è stata una creazione di Bennet successiva (solo se porterete Bennet ad Irdorath, Gorn ce l'avrà), e alcuni che avevano quella media ora avranno quella leggera
- I maghi dell'acqua avranno tutti la veste leggera eccetto Saturas e Vatras
- I golem sono in generale più forti e la loro forza è data dal loro elemento nello stesso ordine dei draghi
- I non-morti saranno immuni alle freccie mentre i troll non più (seppure con una difesa molto alta)
- Il troll oscuro sarà più forte di prima
- L'orco colonello sarà più forte degli orchi d'elité (i quali non fanno più critico al 100% come prima)
- Le pergamene per paladini verrano vendute solo ai paladini ad eccezione delle tre di più basso livello sempre in quantità limitata
- L'incantesimo paura non farà più scappare i membri del gruppo (e la sua portata è leggermente aumentata)
- I membri del gruppo ora attaccheranno i cercatori
- Aumentata leggermente l'esperienza ricevuta dalle profezione di abuyin
- Vatras aumenterà il tuo mana per ogni tavoletta di pietra che gli porterai (potranno essere portate anche a Irdorath)
- Vatras potrà aumentare il tuo potere magico fino a 300 ad Irdorath
- Potenziate le lacrime di Innos
- La pozione di neoras e l'embarla firgasto aumenteranno l'attributo dominante e non sempre la forza (quindi anche il mana in caso siate maghi)
- Alzati i valori di aumento del costo del mana (50,80,110,140 invece di 30,60,90,120)
- Tempesta di fuoco superiore è un po' più forte
- Pesantemente ribilanciati gli attributi di tutti gli npc (alcuni npc senza nome erano semplicemente troppo forti)

Aggiunte
CITAZIONE
- Il gioco chiede conferma per iniziare una nuova partita
- Ora ci saranno tre armature dei banditi in accordo con gothic 1, ma con le texture di gothic 2
- Aggiunta la pelle di lupo bianco e cuore di golem di palude
- Implementato un sistema di scatto (tasto U)
- Migliorata la casualità degli eventi
- Barra del mana sempre visibile *
- Schizzi di sangue sullo schermo quando si è colpiti *
- Nomi colorati per i PNG e mostri (verde se amico, bianco se neutrale, arancione se arrabbiato, rosso se nemico)*
- Implementato sistema della stamina
- Aggiunti gli alligatori
- Rigenerazione del mana non appena si è diventati maghi (2 al secondo), e aumento della stessa dopo aver riparato l'occhio di innos ed essere passati di grado (4 al secondo)
- Aggiunti i sottotitoli ai discorsi degli npc


* da sceglierle se attivarle nel file GothicGame.ini

Dialoghi e nomi
CITAZIONE
- Corrette tantissime imprecisioni, dialoghi errati o desincronizzati, o nomi in cui vi erano inspiegabilmente tantissimi spazi prima
- Correto il dialogo con Biff in modo tale che così puoi sciegliere la pozione curativa da dargli
- Lares può provvedere alla via facile per accedere a tutte e tre le gilde
- Le munizioni per la balestra magica si chiameranno "dardo magico" e non "vite magica"
- Alcune correzioni nei nomi di alcune armature
- Lo scarabeo si chiamerà ora scarafaggio
- Modifiche minori che probabilmente non noterete nemmeno fatte solo perchè sono un precisino
- Eliminata la voce della birra "paladino oscuro"
- Corretto il nome di Attile in Attila
- "Rasoio" rinominato in "laceratore"
- Le pergamene e rune da paladino avranno ora le relative diciture più precise
- Il "troll di caverna" si chiamerà semplicemente "troll"
- Corrette le diciture di "vecchio campo" e "nuovo campo" nei più corretti "Campo Vecchio" e "Campo Nuovo"
- Pepita d'oro (riferito al punto d'estrazione) si chiamerà ora giacimento d'oro

Queste invece sono le modifiche più nascoste (solo per modder), di cui la maggior parte sono solo "estetiche", cioè per una maggior coerenza di codici
CITAZIONE
- L'ID di Cavalorn è ora 990
- Rinominate le imprecisioni dei file di Biff
- Rinominato il file di dialogo di cavalorn e Biff
- Cambiato il nome dell'istanza della chiave di Esteban per essere conforme al nome indicato nello spacer
- Incantesimi curativi impostati a SPELL_GOOD (invece che NEUTRAL)
- Eliminata l'armatura da cercatore di draghi donna, l'armatura magica e l'armatura rotta (non utilizzate comunque)
- Uso dei pacchetti Ikarus, float e LeGo
- Aggiunti due file _intern/Engine_Function.d e Ikarus/Engine_Function.d dove vengono raccolte ulteriori funzioni di sistema utili
- Modificato il focus generale per le magie
- Creato file Test_Items.d per poter raccogliere tutti gli oggeti utili per il debug
- Completata la libreria FrameFunctions.d con alcune funzioni mancanti
- Gli oggetti avranno il nome bianco come al solito, invece dell'ultimo colore comparso (modificato il file Focusnames.d)
- I personaggi di prova avranno l'id 9999 invece che 0 che sarà solo dell'eroe
- Nella funzione B_SetAttributesToChapter il valore del mana per livello sarà bilanciato e non sarà più 1000
- Il rockefeller avrà ora anche le rune e le pergamene dell'addon
- Tutte le armature ora avranno l'attributo weight dichiarato con un valore specifico diverso per ognuna
- Il tempo di immersione per gli umani ora è approsimativamente infinito (6000 secondi) (la stamina finirà molto prima)
- Aggiunte le funzioni Npc_ChangeExtAttribute e B_RaiseExtAttribute
- Rinominata la funzione Use_CoragonsBeerBeer in Use_CoragonsBeer
- Rinominato il file e la classe di diego nell avlle delle miniere in PC_Thief_OW
- L'oggetto ItMi_AmbossEffekt_Addon verrà evocato solo dopo il dialogo con nefarius e poi rimosso subito dopo il rituale
- Aggiunta l'istanza generica "razor"
- Modificato il nome dell'istanza del diavolo di fuoco (tolto "addon" dal prototipo e dall'istanza stessa)
- Rinominato il file del saprofago della prateria in Mst_Addon_Scavenger_Demon
- Rinominata la costante NAME_Antipaldin in NAME_Antipaladin

Link per il download: Mediafire (usate 7-zip per estrarlo, se non ce l'avete... beh scaricatelo :D)
Se il link del download scade segnalatemelo.

Istruzioni per l'installazione: tutte dentro il file leggimi.txt :P


Dopo aver fatto quanto detto sopra potrete scegliere se giocare alla mod o al gioco liscio.
Per avviare la mod dovete lanciare il file gothicstarter_mod.exe *da amministratore* (se siete su windows vista o 7), e selezionare IGP.ini. Et voilà.

Se riscontrate QUALUNQUE problema scrivete qui, sia esso di natura tecnica o di gioco. Ho fatto del mio meglio ma qualcosa potrebbe essermi sfuggito.

Ah ci tengo a precisare che per trovare alcuni bug che non conoscevo mi sono servito soprattutto del world of gothic, metre la risoluzione dei problemi delle schede nvidia è degli ironkeep studios, quindi i crediti per ciò vanno a loro.

Bella :D

NB: Ho riscontrato un problema non dipendente da me ma dai pacchetti di scripting che ho usato. Praticamente può capitarvi che quando voi carichiate una partita, vi comparirà una finestrella di errore con scritto "npc has some illegal reference. Aaarggghhh". Bene date ok. Poi il gioco vi si aprirà ridotto in finestra. Andate in marvin mod (digitata bmarvinb) e poi cliccate F3, così il gioco tornerà a tutto schermo. Se volete uscire dalla marvin digitate b42b. Questo vi continuerà a capitare ogni volta che caricate fino a che non uscirete e rientrerete nel gioco.

Edited by Frank-95 - 8/4/2016, 15:25
 
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ASDRUBALE30
view post Posted on 3/4/2014, 12:56     +1   -1




Grande Frank!!! Considerando che eri da solo quello che hai fatto è incredibile ;) !!! Anche se a mio avviso il modificare i PA necessari per migliorare le caratteristiche dopo il 30 ,60,90,120ecc stavano meglio originali!!! Altrimenti si rischia di creare un pg dio proprio come alla fine di gothic1 !! Cmq sul resto tanto di cappello :D
 
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view post Posted on 3/4/2014, 15:54     +1   -1

Gothic Modder

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Ma ripeto il bilanciamento verrà dopo, per ora avevo provato a modificarlo leggermente ma se vedo che poi è troppo ricambio di nuovo... Sono solo dei numeri.

Così come la stamina. Ho impostato alcuni valori di consuma della stamina per l'utilizzo di armi e armature in base alla forza, ma possono essere facilmente cambiati; così come quanto aumenta ad ogni livello.
 
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view post Posted on 6/4/2014, 21:39     +1   -1
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Il mio parere Frank, come sempre, è che SEI UN GRANDE!
 
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gosho
view post Posted on 21/7/2014, 12:22     +1   -1




Ciao grande Frank che continui!!Non so se conosci già questo progetto: www.moddb.com/mods/gothic-2-enhanced-edition questo tizio sta facendo un lavoro notevole non sarebbe male una collaborazione visto che anche lui penso stia lavorando da solo..
 
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view post Posted on 21/7/2014, 21:57     +1   -1

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Rispondo a te e approfitto per spiegare il perchè non la pubblico XD

Innanzitutto grazie :)

Allora quella è una mod in tutto e per tutto. Un po' come quella che progettavo gli anni scorsi ma che non feci perchè era diventata troppo grande da gestire da solo. Io alla fine ho solo corretto qualche bug e aggiunto delle piccole cose che non vanno ad intaccare la storia o il mondo ma semplicemente, qualche piccolo dettaglio dell'esperienza di gioco :D. Da quello che vedo la sua era partita da una piccola cosa che poi si è ingrandita (non quanto la mia precedente però XD), dunque il suo è un lavoro che non centra nulla col mio che è, tra l'altro, in un'altra lingua. Una nostra collaborazione corrisponderebbe quindi ad un mero passaggio di codici, visto che entrambi abbiamo già le idee molto chiare in merito.

Infine vi spiego il perché non la pubblico. È tutto pronto in teoria; ho corretto altre cosine ho ho deciso di fare un passo indietro per quanto riguarda il ribilanciamento: sono ritornato alle impostazioni classiche altrimenti rischiavo di allungarmi troppo dai punti di partenza e finire come l'ultima volta. In pratica sto aspettando Diablo che mi testi una cosa veloce della mod: un bug stranissimo senza senso che mi è uscito fuori e volevo testare se fosse lo stesso anche su un altro pc (il troll nero che non si muove O_O, e io non l'ho toccato O_O). Solo che diablo era un po' impicciato quando glie l'ho chiesto e non ha potuto fare niente, e io mi trovo con le mani legate.

edit: se ho inteso male ciò che chiedevi dimmi pure :P
 
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view post Posted on 22/7/2014, 09:30     +1   -1

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il mod è figo davvero bravo, l'unica cosa che però io ho sempre cercato per gothic 2 è il mana regen ;b

pensa al confronto :
un guerriero fa un tot di percorso nel gioco 10 mostri uccisi, consumera 1-2 pozioni e qualche pianta FORSE dipende

mago dopo 2 mostri ha già dovuto bere una pozione :pazz.gif:
 
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view post Posted on 22/7/2014, 17:56     +1   -1

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CITAZIONE (Dragon32 @ 22/7/2014, 10:30) 
il mod è figo davvero bravo, l'unica cosa che però io ho sempre cercato per gothic 2 è il mana regen ;b

pensa al confronto :
un guerriero fa un tot di percorso nel gioco 10 mostri uccisi, consumera 1-2 pozioni e qualche pianta FORSE dipende

mago dopo 2 mostri ha già dovuto bere una pozione :pazz.gif:

In realtà non è troppo difficile, lo potrei fare facilmente. Ora però come lo giustifichiamo?

1) Creo un "dialogo vuoto" in cui un mago random lo può insegnare all'eroe (vuoto nel senso senza dialoghi oppure con dialoghi ma senza voce)

2) Gli faccio trovare un libro in cui glie lo insegnano

3) Da quando diventa mago ha in automatico quest'abilità.

4) Altro???
 
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gosho
view post Posted on 22/7/2014, 21:53     +1   -1




CITAZIONE
Innanzitutto grazie :)

Allora quella è una mod in tutto e per tutto. Un po' come quella che progettavo gli anni scorsi ma che non feci perchè era diventata troppo grande da gestire da solo. Io alla fine ho solo corretto qualche bug e aggiunto delle piccole cose che non vanno ad intaccare la storia o il mondo ma semplicemente, qualche piccolo dettaglio dell'esperienza di gioco :D. Da quello che vedo la sua era partita da una piccola cosa che poi si è ingrandita (non quanto la mia precedente però XD), dunque il suo è un lavoro che non centra nulla col mio che è, tra l'altro, in un'altra lingua. Una nostra collaborazione corrisponderebbe quindi ad un mero passaggio di codici, visto che entrambi abbiamo già le idee molto chiare in merito.

Ti dico la verità la prima volta che ho visto il progetto pensavo fossi tu sotto mentite spoglie.
Cmq peccato perchè stavano venendo fuori davvero delle belle idee e cose;)
Ti ho fatto vedere il link pensando potesse esserti utile perchè fondamentalmente i progetti sembrano simili e lavorando da soli si conclude poco se non con tempi molto lunghi.
La cosa migliore sarebbe domandargli direttamente che propositi ha Vic7sim ho visto che ha incluso il Wasteland modhttp://www.moddb.com/mods/wasteland-mod ed è aperto ad idee e consigli.
Visto che in questo periodo ho un po di tragua da lavoro e università, sto cercando di recuperare i programmi e le guide per moddare che ho perso quando il mio pc si è rotto. Spero di riuscire a combinare qualcosa...

CITAZIONE
In realtà non è troppo difficile, lo potrei fare facilmente. Ora però come lo giustifichiamo?

o un manufatto perduto degli antichi protetto da qualche guardiano cazzuto.

o una pozione con ingredienti rari sparsi in giro per l'isola.

o come insegnamento dal famigerato NANO ALIENO ;)
 
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view post Posted on 23/7/2014, 00:44     +1   -1

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woooo fantastico! se lo fai faccio il mago in GII, secondo me sta bene già dall'inizio xD tanti usi le magie già da novizio

ah Frank penso che dovresti dare un nome piu' particolare alla patch.. così è troppo anonima... quando la pubblichi se vuoi io ti creo un bannerino grafico per publicizzarla meglio, come lo vuoi tu
 
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ASDRUBALE30
view post Posted on 23/7/2014, 06:10     +1   -1




Naaaa!!! Secondo me la rigenerazione del mana può essere attribuita nel momento in cui si diventa maghi dell'alto consiglio ( dopo aver riparato l'occhio di innos ) oppure facendo bere al nostro eroe le " lacrime di adanos" nascoste nel tempio a jhakendar , non dovrebbe essere un problema aggiungere una pozione extra in game giusto?? Comunque per curiosità che sistema di script usa gothic 2 ? Magari è simile a quello di neverwinter :P
 
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view post Posted on 23/7/2014, 08:54     +1   -1

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Un conto è se parliamo di un abilità che offre grandi vantaggi, tipo un mana regen 2x
(apparte che ne ho bisogno subito xD)

ma io parlo di un sistema basico, come il recupero della stamina (circa), un semplice modo per permettere all'eroe di non dover SOLO usar pozioni per semplicemente proseguire nella storia
 
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ASDRUBALE30
view post Posted on 23/7/2014, 12:41     +1   -1




Mhh... Sono d'accordo con te sul fatto dell'eccessivo consumo di pozioni, però a mettere un mana-regen da SUBITO sbilancerebbe troppo tanto la classe del mago ( che a mio avviso è già molto più forte rispetto alle altre ). Già da Gothic 1 a Gothic 2 è stata enormemente potenziata, infatti in G1 gli incantesimi potenti necessitavano di qualche secondo di caricamento prima di essere lanciati ( es. anello mortale di Uriziel, Pioggia di fuoco ecc.. ) mentre in G2 vengono lanciati immediatamente. Io dico ok al mana-regen ma a circa metà storia , altrimenti diventa tutto come in G3 che una volta in possesso dell'abilità rigenerazione di mana la difficoltà del gioco andava a 0 , ricordo che liberai tutte le citta solo con l'incantesimo palla di fuoco !!!
 
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view post Posted on 23/7/2014, 13:48     +1   -1

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Buoni buoni troppe cose :D

Per gosho: quello è un bel chiusino (infatti ci ha messo 6 anni da solo XD). Non so al massimo potrei prima rilasciare questa e poi chiedergli il permesso di implementare le mie caratteristiche nella sua (se me lo permette).

Per asdrubale: il linguaggio di "programmazione" si chiama merdalus, ahem volevo dire deadalus. Un linguaggio di scripting più che di programmazione in cui qualsiasi azione che si alontana un po' dalla concezione di banale deve passere attraverso lo studio di gothic a basso livello che io personalmente non conosco (giusto qualche nozioncina quà e là). Fortunatamente ci hanno pensato i tedeschi a rendere alcune opzioni più accessibili. Non se conosci qualche linguaggio di programmazione che non sia quello di neverwinter ma deadalus è strutturato più o meno come il c++ (moooolto più semplice e banale), in cui le unica istruzioni sono le strutture di if...else. Non ci sono cicli for nè while (solo quest'ultimo è stato implementato in maniera "sporca" sempre da sti tedeschi agendo a basso livello), ne gestione dei float (numeri decimali). Fa schifo, credimi :D

Per dragon: l'idea del banner una volta finito mi piace, l'idea del nome boh. Non se che inventarmi :P

Per tutti: ognuno dice una cosa diversa XD. Io personalmente metterei questa possibilità in automatico una volta diventati maghi a tutti gli effetti, tuttavia la rigenerazione sarà minima (tipo 1 mana/secondo). Potrebbe andare?

edit: ho risolto il bug quindi appena siamo tutti d'accordo la pubblico :D

Edited by Frank-95 - 23/7/2014, 15:47
 
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FrancyTheKing
view post Posted on 23/7/2014, 15:33     +1   -1




Ciao Frank, innanzitutto complimenti, quello che stai facendo è un lavorone (vedo che sei migliorato tantissimo da quando moddavo anch'io Gothic).
Volevo consigliarti di correggere alcuni nomi, stranamente con l'aggiunta dell'espansione molti si buggano, ad esempio Xardas viene visualizzato come "_________________Xardas".
Poi, non so se l'hai già fatto o no, comunque ho notato che i dialoghi aggiuntivi dell'espansione a Jharkendar sono tradotti molto male, e sicuramente il traduttore non conosceva Gothic 1 (Vecchio campo e Nuovo campo invece di Campo Vecchio e Campo Nuovo)... insomma, alla fine sono solo dettagli, ma per chi come me ha giocato a tutti i capitoli della saga è un pò... un peccato, ecco.
Avevo anche qualche curiosità, sempre se hai voglia e tempo di rispondere:
- Stai moddando con GothicSourcer con gli script italiani corretti oppure con il GothicStarter, con gli script originali?
- Come hai fatto a modificare l'IA? Da quanto ne so è praticamente impossibile agendo solo sugli script .DAT, potrei sbagliarmi.
- Come hai intenzione di implementare Ikarus e LeGo? Ci sarà qualche funzione o abilità in più?
Grazie in anticipo, e ancora complimenti per il tuo impegno su questa mod.
 
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375 replies since 2/4/2014, 19:16   4009 views
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