Bene, se la
precedente lezione era soltanto una prefazione e una preparazione (per questo gli dato il numero 0
), adesso iniziamo a capire veramente come funziona gothic prima di modificarlo.
La cartella dove lavorerete di più è la cartella _work\data. Perché? Perché è dove sono contenuti tutti i file in un modo o nell'altro. La sua struttura è la seguente
- _work
- data
- Anims
- _compiled
- mds_mobsi
- mds_overlay
- Meshes
- Music
- Presets
- Scripts
- Textures
- Video
- Worlds
Mentre vi descriverò la struttura di questa cartella vi parlerò anche dei tipi file, fino ad arrivare agli archivi.
Allora, preciso che le due cartelle principali sono sempre
cartellaxxx dove andranno messi tutti i file non compilati e
cartellaxxx\_compiled dove gothic compilerà i file o dove li metteremo già compilati. Ci sono tuttavia alcune eccezioni: procediamo in ordine alfabetico.
ANIMAZIONILa cartella Anims insieme alla cartella scripts è quella che si discosta un po' di più dalla classica struttura
cartella\_compiled. Inoltre è la tipologia di file con più estensioni diverse a seconda di che animazione sia. Una trattazione su compilazione/decompilazione di animazioni e altri file nella
prossima lezione.
ANIMAZIONI COMPILATEMDL: animazioni statiche. Beh si è un ossimoro, ma queste "animazioni" vengono considerate tali perché non è la mesh stessa a compiere l'animazione, ma il personaggio su di essa: per farvi capire vengono usate per letti, altari, e qualsiasi altri oggetti interattivi statici. Esistono inoltre dei file MDL per le armature. Queste in realtà, nonostante siano presenti, non sono considerate da gothic che preferisce invece il formato MDM. Ignoratele.
MMB: morphmesh. Queste sono animazioni di mesh. Per chi ha domestichezza con programmi di grafica 3D, le animazioni di queste mesh non avvengono tramite armatura ma tramite movimento della mesh stessa. Vengono usati in genere per le balestre, archi e teste.
MSB e
MDH: gerarchie di mesh. Queste non sono vere e proprie animazioni ma un sorta di gestore delle corrispondenti animazioni. Vengono utilizzate per npc, mostri e oggetti dinamici (NON balestre o archi!).
MDM: mesh da animare. Queste sono gestite dai file msb e mdh, che le animano tramite i file man. Quando parlavo dei file MDL vi ho detto che talvolta sono presenti anche dei file MDM insieme a questi. Sappiate che, a meno che i file MDL non siano animazioni statiche, dovrete considerare gli MDL come duplicati. Gli MDM sono utilizzati per esempio per le armature, o i corpi di npc o mostri.
MAN: vere e proprie animazioni dei file MDM. Queste animazioni sono gestite dai file MSB e MDH
ANIMAZIONI NON COMPILATEMMS: gestore delle morphmesh. Gestisce le animazioni da applicare ad una morphmesh.
MDS: gestore delle animazioni dinamiche. Gestisce tutti i file asc relativi ad esso.
ASC: mesh e/o animazioni. Sono i file più comuni che possono essere gestiti in diversi modi a seconda di ciò che dovete ottenere. Non ci crederete ma in realtà sono file di testo (provate ad aprirli con wordpad
), tuttavia per certi aspetti (anzi, quasi tutti a dir la verità) è certamente meglio importarli in un editor 3D.
Ricapitolando (
-> = compilazione):
ASC (mesh statica senza armatura) -> MDL
ASC (mesh statica senza armatura) + ASC (mesh animata senza armatura) + MMS -> MMB
ASC (mesh statica con armatura) + ASC (solo animazione) + eventuali ASC (mesh statica con armatura) aggiuntivi + MDS -> MSB + MDH + MAN + eventuali MDM aggiuntivi
Se non vi è chiaro (è un casino si), aspettate che scrivo la lezione sulla compilazione/decompilazione dei file e provate voi stessi a vedere cosa cambia a livello 3D
Una volta compilati i file dovrete mettere il file mds non compilato (se ne hanno uno) nella rispettiva cartella: mds_mobsi se è un oggetto interattivo, mds_overlay se è un animazione che si sovrappone ad un altra, altrimenti semplicemente nella cartella anims se è una vostra aggiunta.
Se le installerete con il modkit avrete tutte le animazioni compilate nella cartella _compiled.
MESHBene finalmente qualcosa di semplice. La struttura è molto intuitiva: i file compilati in _compiled, altrimenti in meshes.
MESH COMPILATEMRM: file compilati da gothic
MESH NON COMPILATE3DS: unici file 3D (a parte gli asc) leggibili da gothic.
Visto niente di più facile. Se selezionerete la voce volumes avrete le mesh compilate in _compiled, se selezionerete rohdaten avrete quelle non compilate (tra cui i mondi di gioco), in diverse cartelle che servono solo a dargli un ordine, ma l'importante è che siano fuori da _compiled.
MUSICAQui non si parla di suoni ma di musica. E no non è una citazione del vostro maestro di canto ma una diversa gestione dei file di gothic. La musica di Kai Rosenkraz di sottofondo infatti non è gestita come semplice file mp3 ma come file derivati dal programma DirectMusic Producer di Microsoft. Se volete cimentarvi nella creazione di ciò, io purtroppo non sono la persona più adatta. Se volete poi introdurla in alcune aree dovrete modificare il file music.dat e il mondo di gioco zen. Se avete particolari esigenze scrivetemelo che ne posso parlare brevemente (non sono un esperto del settore musicale
).
PRESETSNiente di particolare. Sono delle pre-impostazioni per la luce. Sono in realtà file di testo ma sconsiglio di modificarli direttamente da lì. Se vi interessa cambiare la luminosità di alcune zone è meglio farlo dallo spacer.
SCRIPTSForse la cartella più ambita, quella che interessa di più modificare per avere un tocco vostro in gothic. Non parlerò di scripting qui ma semplicemente dei file.
SCRIPT COMPILATIDAT: raccolta di script compilati. Niente di più niente di meno. Possono riguardare diversi ambiti come l'IA del combattimento, il menu, il gioco stesso, la musica, ecc..
OU.BIN e
OU.CSL: generati dalla compilazione di gothic.dat, sono i responsabili dei sottotitoli
SCRIPT NON COMPILATID: i veri e propri script.
SRC: file di testo contenente l'ordine con cui gli script vanno compilati
Gli script compilati vanno nella cartella _compiled. I file ou.bin e csl vanno nella cartella scripts\content\cutscene. I file d vanno invece nella cartella content nel caso dei file relativi a fight.dat e gothic.dat, oppure nella cartella scripts\system in tutti gli altri casi. MANTENETE la gerarchia delle cartelle! Quando avrete a disposizione gli script avrete tantissimi file in alcune cartelle. Mantenete i file in quelle cartella o non riuscirete più a compilarli!
Quando installerete gli scripts tramite modkit li avrete in tedesco, quindi di questo ne parleremo
più avanti.
TEXTURELa cartella contenente le texture. Anche qui la questione è analoga alle mesh.
TEXTURE COMPILATETEX: i file compilati
TEXTURE NON COMPILATETGA: normalisimi file immagine
Anche qui se installerete le texture non compilate le avrete in diverse cartelle ma solo per una questione di ordine. Potete benissimo metterle tutte insieme nella cartella texture.
VIDEOBIK: i video riprodotti durante il gioco codificati tramite il BikCodec e riproducibili solo tramite BikPlayer. Se volete inserirne qualcuno anche voi dovrete prima convertirli.
MONDIZEN: i mondi sono sostanzialmente dei file 3DS (mesh) in cui vengono aggiunte altre mesh di diverso tipo generando un file ZEN. Dedicherò molto tempo alla trattazione dei mondi in un capitolo a parte.
Bene chi è stato più attento noterà due cose: uno, in un'installazione pulita non c'è nessun file file nella maggior parte delle cartelle sopra elencate, due, il punto uno vale per tutte la cartelle ad eccezione della musica e dei video (e vabbé si anche presets ma non è importante). Da dove li prende allora i file gothic?
Penso che sia condiviso il fatto che è brutto e poco pratico avere ogni file (diverse migliaia) nella sua cartella associata. È molto meglio averlo in archivi compatti.
Se andate nella cartella data (non _work\data, semplicemente data), troverete infatti diversi file vdf. Ora andate nella cartella _work\tools, e troverete un fantastico programmino chiamato Gothic VDFS. Ne parlerò approfonditamente
più avanti, però per ora apritelo e cliccate i tre puntini accanto alla voce filename e aprite un qualunque file vdf. Vedrete sulla sinistra che i file riproducono esattamente la gerarchia delle cartelle sopra descritta. Arriviamo dunque al punto cruciale, come sceglie gothic i file da utilizzare?
- Cerca nei file vdf i file compilati
- Se sono presenti più file vdf aventi lo stesso file verrà utilizzato il più recente
- Se il file che cerca non si trova in nessun file vdf, lo andrà a cercare nella cartella corrispondente in _compiled
- Se non è presente nessun file compilato andrà a cercare un file non compilato con lo stesso nome e lo compilerà
TENETE BENE A MENTE QUESTO SCHEMINO. Se ci avete fatto caso non ho contemplato la possibilità di file non compilati in archivi vdf. Questo perché è buona norma impacchettare il tutto con i file compilati. Inoltre dopo l'installazione del modkit, gli archivi delle voci che avete installato verrano disabilitati (.disabled alla fine del file, ma ci potrebbe essere scritto qualsiasi cosa, purché non sia VDF o MOD). Così potrete lavorare solamente sui file estratti senza rischi di interferenze, molto più comodo no?
Ci sono da dire un altro paio di cosette.
Per quanto riguardava il punto due, non ci sono archivi vdf contenenti musica e video. Questi infatti vanno inseriti direttamente nella cartella corrispondente. Nel caso voleste rilasciare una mod con musica e video aggiuntivi
non dovrete inserirli nel vostro futuro archivio VDF o MOD, ma andranno distribuiti a parte!
Infine la gestione dei file mod. Questi funzionano esattamente come i file vdf, sono cioè archivi di file. Se però i file vdf vengono importati in maniera automatica seguendo le linee guida sopra descritte i mod sono importati solo se chiamati da gothicstarter (per maggiori informazioni consulate la voce GothicStarter_Mod
qui).
Guardate sembra complicato ma appena vi fate un po' la mano capirete come funziona. Per questa lezione è tutto, nella
prossima parlerò di compilazione\decompilazione di file.
Ciao
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Edited by Frank-95 - 15/10/2015, 12:54