RPG Zone, Italian Forum & Community for role playing video games - ex Gothic Zone

Votes given by †DIABLO†

view post Posted: 23/3/2019, 14:54 by: Dragon32     +1Da vedere una remaster del 2 - News su Gothic


Sarà vero ?

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view post Posted: 2/1/2016, 20:38 by: John-04     +1Nuovo Set di armature per Gothic 2: Idee?? - Modding Gothic saga
CITAZIONE (†DIABLO† @ 22/12/2015, 16:14) 
madonna se sembrano Cacciatori di Demoni di Risen 3... bella mi piace!!!!!

Grazie :) Confesso che è stata la più impegnativa su cui ho lavorato, considerando la scarsità di immagini di qualità (immediatamente dopo la pubblicazione del gioco) e il fatto di non poter usare Texture di Risen 3, il risultato era accettabile :lol3.gif:
Peccato che facendo pulizia nel pc abbia irrimediabilmente perso le Texture di tutto il set :hmmm.gif: :hmmm.gif: (compresi i file di prova!!)

Rivedere questa discussione mi ha fatto venire voglia di riprenderla in mano asd, il modello è lo stesso ma ora è un po' più simile all'originale. Mi fa piacere che a qualcuno sia piaciuta, grazie :D

CITAZIONE (risen4ever33 @ 22/12/2015, 10:48) 
Si potrebbe creare un armatura in oro e ossidiana oppure si potrebbe creare un armatura in pelle e metallo con elmo tipo un teschio...come quella dei cacciatori professionisti o altri a loro affini.

CITAZIONE (risen4ever33 @ 22/12/2015, 14:13) 
Per le pellicce si possono usare di lupo orso cinghiale o altri come cervi e tigri

Si, buone idee, ci ho pensato anch'io, a parte l'uso di metalli preziosi volevo uno stile "povero", ho fatto diverse prove a suo tempo ma il risultato non mi ha convinto molto. Bene o male segue la stessa falsa riga di gothic e può anche andar bene ma...
Il mio problema (fosse solo quello :lol3.gif: :lol3.gif:) è che parto direttamente dal modello 3D, senza fare bozze o altro e quindi esce poco fantasiosa, limitata...e mediocre. :lol3.gif: :lol3.gif: :lol3.gif:
view post Posted: 3/8/2015, 18:00 by: Frank-95     +1Italian Final Patch - Gothic II & La Notte del Corvo
Uff, che faticaccia ragazzi, dopo aver visto l'andazzo e la quantità di tempo a mia disposizione (almeno quest'estate) ho capito che da solo non ce la farò mai :P
So essere abbastanza veloce per quanto riguarda gli script ma quando si tratta di modellazzione o affini ci metto un casino di tempo.
Per questo chiedo a voi gentilmente di darmi una mano un po' più pratica quando volete e quando avete tempo (tanto non c'è fretta :D). In particolare mi servirebbe:

1) uno con idee originali e che abbia giocato a gothic molte volte da conoscere bene il bilanciamento originale ed eventualmente modificarlo. Non dovrete utilizzare nessun programma speciale, perché il buon vecchio frank ha preparato un foglio di calcolo ben formattato solo per voi, poi penserò io a rendere effettive le modifiche. In questo file ci sarà infatti una pagina con tutti i mostri, una con armature ed elmi ed una le armi. Di tutto ciò ci saranno oggetti originali e nuovi di cui le mesh sono state create dal buon mr.slash che ha fatto un lavorone, e selezionate da me. Serve avere un'ottima visione di gioco e originalità perché tutto ciò che vi passerà in mente e scriverete lì io farò, effetti delle armi (intendo proprio effetti speciali tipo quello dell'artiglio), dei mostri, statistiche, insomma tutto quello che volete. In più se vedrete qualcosa qui che vi piace e volete aggiungere, avrete carta bianca per decidere le statistiche, effetti speciali, e come trovarlo, basta che me lo sappiate indicare precisamente; eccetto per le texture ed armature che dovranno passare prima da me :D
Chiunque voglia provare, o almeno vedere prima cosa ho preparato per voi qui potrete scaricare il file (se ecel non lo legge vi servirà openoffice ma spero che nel 2015 ce lo avete :D)

2) uno a cui piaccia ristilizzare il mondo; mi spiego. Come sapete sono partito come base dalla mod di vurt e non dalla l'hiver per diversi motivi. Tuttavia, ammetto che molte cose della l'hiver erano nettamente superiori a quelle di vurt, in particolare gli interni e la città. Così ho preso in prestito alcune cose da quella mod e aggiunte pazientemente alla mia. La casa di vatras o la taverna al porto per esempio. In più ho importato qualche vob e in futuro aggiungerò almeno un dungeon (nuovo). Dunque mi servirebbe uno che ha voglia di aggiungere vob quà e là per la città e in futuro in un dungeon. Ovviamente dico quà e là ma non intendo a caso :D A chi si offrirà farò vedere cosa ho aggiunto come esempio, insegnerò a muoversi e ad aggiungere semplici vob tramite lo spacer. Per ora è un lavoro che non richiede molto tempo visto che ho aggiunto veramente poche cose. Però ecco non sono mai stato una cima in arredamento di interni quindi se qualcuno volesse sarebbe ben gradito, perché questo è ciò che mi prende l'85% del tempo. Purtroppo chi vuole provare questo lo potrà fare ma a fine agosto perché domani parto e non posso mandargli tutti i file che gli servirebbero.


Grazie mille a chiunque voglia dare una piccola mano, io da solo non ce la faccio più :(

Edited by Frank-95 - 8/8/2015, 18:37
view post Posted: 8/4/2015, 14:08 by: Mr.Slash     +1Italian Final Patch - Gothic II & La Notte del Corvo
Ecco i due spadini (che poi tanto piccoli non sono xD) :

Come detto sopra, il secondo spadino che mi hai mostrato è un po' diverso proprio er non crearlo manualmente e appesantire il gioco. Comincera' ad assomigliare solo alla texturizzazione di esso, cioè aggiungeremo texture con il canale alpha (trasparentezza) che renderanno invisibile il manico ma non la texture (cioè i particolari del manico). Spero che siano simili alle foto dato che come detto prima erano un po sfocati e dato che lavoro su un tavolo grigio (in Blender) l'immagine non si vedeva tanto bene.

Comunque penso che per ora le armi bastino...ora vorrei creare dei vob (consigliati da Frank), cioè oggetti che verranno posizionati nel mondo di gioco tramite "gothic spacer", come per esempio il bagno che vi ho vostrato sopra.

Vorrei anche creare dei nuovi scudi (dove 3 ne ho gia modellati e postati un paio di pagine prima) sia "deboli" che belli "forti".
view post Posted: 17/2/2015, 14:49 by: Frank-95     +1[Tutorial] Daedalus e struttura di Gothic.dat Parte 1 - Gothic II & La Notte del Corvo
Nella scorsa lezione abbiamo visto come prepare la nostra "postazione di modding" per quanto riguarda lo scripting.
Ora è il momento di capire le caratteristiche del file gothic.dat e come è strutturato gothic.

NOTA BENE: Ovviamente non potrò scrivere il comportamento di OGNI file perché sono diverse migliaia, mi limiterò ad elencare le caratteristiche più importanti. Starà a poi a voi andare a spulciare ogni angolo e capire come si comporta. Io cercherò di darvi gli strumenti per farlo. Comunque come al solito se avete domande chiedete pure.

Cominciamo. Daedalus è un linguaggio di scripting orientato agli oggetti. Esso non è alla base del *motore di gioco* che si basa invece su codici che noi, senza codice sorgente, non possiamo modificare. Daedalus è invece alla base del *gioco* (scusate le ripetizioni :P), cioè ci permette di modificare il comportamento di oggetti, personaggi, mostri, ma non la struttura di questi. Non possiamo per esempio fare in modo che una spada ci parli perché non è previsto dal motore, tuttavia è previsto aggiungere effetti grafici, aumentare il danno ecc.

Ogni "cosa" che vedete quando giocate (a parte il mondo stesso), non è altro che un instanza di un particolare oggetto. Potete immaginare gli oggetti come dei progetti virtuali aventi determinati attributi e le instanze come la realizzazione pratica di questi oggetti aventi gli stessi attributi del progetto ma valori diversi.

Vi faccio un esempio. Ora che avete gothic.dat decompilato (se così non fosse tornate alla lezione precedente) andate nella cartella _intern e aprite il file classes.d. Osservate questa parte:

CODICE
class C_Npc
{
       var int id;
       var string name[5];
       var string slot;
       var string effect;
       var int npcType;
       var int flags;
       var int attribute[ATR_INDEX_MAX];
       var int HitChance[MAX_HITCHANCE];
       var int protection[PROT_INDEX_MAX];
       var int damage[DAM_INDEX_MAX];
       var int damagetype;
       var int guild;
       var int level;
       var func mission[5];
       var int fight_tactic;
       var int weapon;
       var int voice;
       var int voicePitch;
       var int bodymass;
       var func daily_routine;
       var func start_aistate;
       var string spawnPoint;
       var int spawnDelay;
       var int senses;
       var int senses_range;
       var int aivar[100];
       var string wp;
       var int exp;
       var int exp_next;
       var int lp;
       var int bodyStateInterruptableOverride;
       var int noFocus;
};


La prima riga indica che stiamo creado una classe di nome C_NPC. Una classe è proprio il progetto di cui stavamo parlando prima. Questa classe oggetto è la base per tutti gli NPC e, sorpresa, anche per i mostri! Infatti anche essi sono considerati NPC, hanno semplicemente un "corpo diverso".
Se avete esigenze particolari nulla vi vieta di creare altri oggetti classe tutti vostri, basta che non modificate questi altrimenti rischiate che vi crasha gothic :P
Vi spiego ora a cosa si riferiscono queste classi:

C_NPC: npc umani e mostri

C_MISSION: classe contenente lo stato di una missione

C_ITEM: tutti i tipi di oggetti

C_FOCUS: classe contenente le proprietà di focalizzazione (su mostri, umani, ecc..)

C_INFO: dialoghi

C_ITEMREACT: classe non utlizzata

C_SPELL: incantesimi

Come capirete, alla fine tutto ciò che vedrete in gothic.dat deriva in un modo o nell'altro da queste classi. Due cose importanti: uno, in realtà anche queste classi derivano da altre più generiche definite nel motore di gioco; due, queste non sono tutte le classi esistenti in gothic: negli altri file .dat ve ne sono altre che assolvono ad altri scopi.

Adesso cercherò con un corso piuttosto accellerato di parlarvi di sintassi e semantica, un argomento piuttosto lunghetto.
Durante la modifica degli script prima o poi si fa qualche errore, è inevitabile. Ora sta a noi capire di che tipo di errore si tratta.

CITAZIONE
In informatica, la sintassi di un linguaggio di programmazione o di un altro linguaggio formale (di markup, di query e così via) è l'insieme delle regole che una porzione di codice deve seguire per essere considerata conforme a quel linguaggio.

Detto in altre parole, per scrivere in daedalus, dovete seguire delle determinate regole per far capire al compilatore cosa state facendo. Un errore di sintassi provoca l'annullamento della compilazione.

CITAZIONE
Nel campo dell'informatica teorica, il termine semantica formale riguarda i modelli matematici che definiscono formalmente i linguaggi di programmazione o, più generalmente, la computazione stessa.

Cosa significa? A differenza della sintassi che riguarda propriamente come DEVE essere scritto il codice, la semantica studia il suo significato. Cioè potete scrivere bene il codice, ma potrebbe non fare quello che dovrebbe.

Diamo uno sguardo alla sintassi, approfittando per spiegare qualche altra nozioncina, e in seguito vediamo qualche esempio pratico.

Commenti: i commenti sono parti di codice ignorate dal compilatore. Vi servono per spiegare a cosa serve ciò che state scrivendo (se lavorate in gruppo per esempio), o prendere delle note. Ci sono due tipi di sintassi per i commenti
CODICE
//Commenti su di una sola riga

/* Commenti
su più
righe */



Classi: progetti software. Permettono la creazioni di instanze (oggetti), basati su di essi.
CODICE
class NomeClasse
{
   //qui vanno tutti gli attributi (proprietà della classe)
}


Prototipi: possiamo considerarli delle sottoclassi, quindi progetti che rappresentano una gamma più ristretta di oggetti. Essi rappresentano un insieme di istanze, ma più ristretto dell'intera classe (una classe è il progetto di una tv generica, un prototipo possibile è il progetto di una tv led, e l'instanza è la tv led uscita dalla fabbrica, per esempio :D). Il prototipo più utilizzato è Npc_Default. Esso è la base per tutti gli NPC, ma non per i mostri, anche se appartengono entrambi alla classe C_NPC.
CODICE
prototype NomePrototipo(NomeClasse) //tra parentesi il nome della classe da cui eredita gli attributi
{
   //gli attributi devono essere gli stessi della classe madre, ovviamente scegliendo voi il valore
}


Instanze: oggetti software. Possono derivare da classi o da prototipi
CODICE
instance NomeInstanza(NomeClasse O NomePrototipo) //classe O prototipo madre
{
   //attributi
}


Costanti e variabili: sono insiemi di dati aventi un determinato valore, assegnati ad un simbolo (un nome). Le variabili come dice la parola stessa possono mutare, le costanti no. Una variabile è la x che devi trovare in un equazione per esempio, il pi greco è una costante invece. Le variabili e le costanti inoltre sono di un certo tipo, che una volta definito non può essere cambiato. Alla fine della definizione, assegnazione e manipolazione di costanti e variabili ci va un punto e virgola! Non metterlo causerà un errore di sintassi e la fine della compilazione. Le variabili sono gli attributi delle classi di cui abbiamo parlato prima.
CODICE
//possibili tipi in daedalus: string (stringhe letterali), int (numeri interi), float (numeri decimali)

tipocostante nomecostante = valorecostante;    //definizione di una costante al di fuori di funzioni e classi

tipovariabile nomevariabile;    //definizione di variabili dentro o fuori di classi e funzioni
nomevariabile = valorevariabile;    //assegnazione di variabili dentro classi e funzioni



Funzioni: in gothic non ci possono essere pezzi di codice al di fuori di classi o funzioni ad eccezione della dichiarazione di variabili e costanti. Le funzioni servono quindi a definire una porzione di codice che può essere chiamata, una ma anche più volte. Un dialogo per esempio, oppure il cambiamento di un attributo: invece di scrivere ogni volta il codice, si raggruppa tutto in una funzione che può essere chiamata più volte. Una funzione inoltre può avere un determinato "risultato", chiamato valore di ritorno. Questo può essere di tipo string, int o float. In caso non ci sia la funzione verrà definita come void (vuota). Quando si chiama una funzione va messo il ; alla fine
CODICE
func tipodiritorno nomefunzione(tipoparametro1 nomeparametro1, ..., tipoparametroN nomeparametroN)
{
   //operazioni
};


Istruzioni if-else: queste estruzioni sono alla base dei linguaggi di programmazione, sono le prime che si studiano in genere perché sono le più semplici da capire ma anche molto molto importanti. Quando nella lezione precedente vi ho parlato di logica vero/falso è qui che questa entra in gioco. Cosa succede infatti quando creiamo questi rami if-else? Creiamo delle conidizioni. Cioè quello che succederà dipenderà dalle condizioni di partenza. if = se, else if = altrimenti se, else = altrimenti. La sintassi è questa:
CODICE
if(condizione)
{
   //istruzioni
}
else if(altra_condizione)
{
   //istruzioni
}
else
{
   //istruzioni
}

NOTA: non è obbligatorio l'inserimento dei rami else if ed else una volta chiamato il primo if.

Vediamo di fare degli esempi pratici per farvelo entrare in testa. Faremo finta che sia tutto in un unico file per ora:

CODICE
/* Definizione della classe NPC. Tutte le proprietà sono qui semplicemente definite e non assegnate
perché potrebbere assumere qualsiasi valore. Vediamo proprietà (variabili) di tipo int e string.
Si possono notare anche degli array, cioè variabili aventi non un valore del tipo scelto, ma una lista di valori.*/

class C_Npc
{
       var int id;                        //variabile di tipo int
       /*array di tipo string di lunghezza 5: la variabile name avrà quindi 5 valori diversi a seconda della posizione in lista (name[0], name[1], name[2], name[3], name[4])*/
       var string name[5];
       var string slot;
       var string effect;                //variabili di tipo string
       var int npcType;
       var int flags;
       var int attribute[ATR_INDEX_MAX];    //array di tipo int di lunghezza uguale a ATR_INDEX_MAX che è il nome di una costante definita in constants.d
       var int HitChance[MAX_HITCHANCE];
       var int protection[PROT_INDEX_MAX];
       var int damage[DAM_INDEX_MAX];
       var int damagetype;
       var int guild;
       var int level;
       var func mission[5];
       var int fight_tactic;
       var int weapon;
       var int voice;
       var int voicePitch;
       var int bodymass;
       var func daily_routine;
       var func start_aistate;
       var string spawnPoint;
       var int spawnDelay;
       var int senses;
       var int senses_range;
       var int aivar[100];
       var string wp;
       var int exp;
       var int exp_next;
       var int lp;
       var int bodyStateInterruptableOverride;
       var int noFocus;
};


/* Definizione del prototipo Npc_Default che raggruppa tutti gli NPC umani e che eredita dalla classe C_NPC. Vengono assegnati dei valori standard a molte delle proprietà di C_NPC ma non è detto che le manterrà durante la creazione dell'instanza */

prototype Npc_Default(C_Npc)
{
       /* Prima avevamo visto un array intero di nome attribute e di lunghezza pari a ATR_INDEX_MAX. Il valore di quella costante è 5 perché 5 sono gli attributi di un npc, e qui di seguito vengono assegnati i valori di base.*/
       attribute[ATR_STRENGTH] = 10;
       aivar[REAL_STRENGTH] = 10;
       attribute[ATR_DEXTERITY] = 10;
       aivar[REAL_DEXTERITY] = 10;
       attribute[ATR_MANA_MAX] = 10;
       aivar[REAL_MANA_MAX] = 10;
       attribute[ATR_MANA] = 10;
       attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] = 40;
       attribute[ATR_HITPOINTS] = 40;
       HitChance[NPC_TALENT_1H] = 0;
       HitChance[NPC_TALENT_2H] = 0;
       HitChance[NPC_TALENT_BOW] = 0;
       HitChance[NPC_TALENT_CROSSBOW] = 0;
       protection[PROT_EDGE] = 0;
       protection[PROT_BLUNT] = 0;
       protection[PROT_POINT] = 0;
       protection[PROT_FIRE] = 0;
       protection[PROT_MAGIC] = 0;
       /* Qui di seguito valori standard di alcune proprietà di C_NPC per gli umani */
       damagetype = DAM_BLUNT;
       senses = SENSE_HEAR | SENSE_SEE;
       senses_range = PERC_DIST_ACTIVE_MAX;
       aivar[AIV_MM_FollowTime] = NPC_TIME_FOLLOW;
       aivar[AIV_FightDistCancel] = FIGHT_DIST_CANCEL;
       bodyStateInterruptableOverride = FALSE;
};


/* E finalmente ecco l'istanza, l'"oggetto" pyrokar. Come vedete non eredita dalla classe C_NPC direttamente come fanno i mostri ma dal prototipo Npc_Default. Una descrizione più approfondita delle proprietà di C_NPC nelle prossime lezioni. */

instance KDF_500_Pyrokar(Npc_Default)
{
       name[0] = "Pyrokar";
       guild = GIL_KDF;
       id = 500;
       voice = 11;
       flags = NPC_FLAG_IMMORTAL;
       npcType = npctype_main;
       B_SetAttributesToChapter(self,6);
       fight_tactic = FAI_HUMAN_STRONG;
       B_SetNpcVisual(self,MALE,"Hum_Head_Bald",Face_N_ImportantOld,BodyTex_N,ItAr_KDF_H);
       Mdl_SetModelFatness(self,1);
       Mdl_ApplyOverlayMds(self,"Humans_Mage.mds");
       B_GiveNpcTalents(self);
       B_SetFightSkills(self,30);
       daily_routine = Rtn_Start_500;
};


/* Esempio di una funzione per un dialogo (non è tutto qui ho preso solo quello che mi serviva) */

func void DIA_Pyrokar_RUNNING_Info()
{
       var int randomizer;                        //Dichiarazione di variabile locale di tipo int
       /* Alla variabile viene assegnato come valore il risultato della funzione Hlp_Random che prende come parametro un intero e da come risultato un intero compreso tra 0 e il parametro meno 1 (2 in questo caso) */
       randomizer = Hlp_Random(3);

       /* Inizia il ciclo di if che si base sul valore di randomizer, quindi sul risultato di Hlp_Random */
       if(randomizer == 0)        //Se il risultato è zero allora...
       {
               AI_Output(self,other,"DIA_Pyrokar_RUNNING_11_00");        //Fino a quando sarai impegnato con la prova, non abbiamo altro da dirti.
       }
       else if(randomizer == 1)                //Altrimenti se il risultato è uno, allora...
       {
               AI_Output(self,other,"DIA_Pyrokar_RUNNING_11_01");        //Perché sei ancora qui? Vai ad affrontare la tua prova!
       }
       else                                //Altrimenti...
       {
               AI_Output(self,other,"DIA_Pyrokar_RUNNING_11_02");        //È il momento di trasformare le tue parole in azioni concrete. Non credi, novizio?
       };
       /* (qui il codice original era un altra else if, ma siccome l'ultimo caso possibile era 2, va bene anche inserire semplicemente else) */
       AI_StopProcessInfos(self);
};


Bene, purtroppo per chi non ha mai programmato può risultare un po' "fuori dall'ordinario", ma fidatevi che una volta capito andrete a manetta. Studiatevi bene la logica vero-falso; non solo per il modding, ma anche per voi perché è davvero importante credetemi.

Nella prossima lezione concluderemo con gli operatori e la truttura di gothic.dat.

Ciao :camberman.gif: :camberman.gif:

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Edited by Frank-95 - 15/10/2015, 13:34
view post Posted: 16/2/2015, 20:54 by: Frank-95     +1[Tutorial] Introduzione allo scripting - Gothic II & La Notte del Corvo
Nella lezione precedente ho coperto più o meno tutta la parte grafica dal punto di vista puramente di modding, tranne per la modifica dei mondi che meriterà lezioni a parte.

Adesso iniziamo invece ad addentrarci nel lato di scripting ovvero della manipolazione dei file dat e quindi del comportamento del gioco stesso.

Anche qui è necessaria una prefazione: se avete già precedenti esperienze di programmazione tutto quello che scriverò vi risulterà piuttosto banale; ma se così non fosse o non avete tali esperienze, nonostante mi soffermerò su alcuni concetti, è consigliabile almeno avere un po' di conoscenza di logica vero-falso (chiamata anche booleana), quindi di connettivi logici, utilizzati sia in informatica, sia in matematica, sia, sorpresa, nella nostra vita di tutti i giorni; essi sono infatti la struttura portante della logica intesa in senso stretto. Vero e falso sono alla base di tutto ragazzi, e una volta che avete capito come funzionano ve ne accorgerete :D. In particolare questo è FONDAMENTALE.

Bene iniziamo.
In gothic 2 alcune funzioni e comportamenti importanti sono chiamati hardcoded, cioè scritti nel motore di gioco, cioè che non possono essere cambiati. Noi andremo invece a lavorare sugli script compilati e facilmente modificabili che possono influenzare radicalmente il gioco nonostante molte cose non possono essere modificate (almeno senza ricorrere all'hacking).

Il linguaggio di scripting su cui si basa gothic 2 è chiamato daedalus. Per chi ha già qualche esperienza in ambito di programmazione, lo troverà un linguaggio simile al c++, tuttavia ESTREMAMENTE più limitato, banale e ambiguo. I Piranha Bytes hanno voluto creare un linguaggio proprio, e come risultato possiamo fare solo le operazione più elementari. Grazie invece all'intervento di alcuni utenti tedeschi del forum WoG, sono stati creati due pacchetti di scripting che ampliano enormemente le potenzialità, sempre limitate, del linguaggio. Questi due pacchetti si chiamano Ikarus e LeGo, ma ne parleremo moooolto più avanti.

Di cosa avete bisogno? Beh fondamentalmente vi stupirete ma l'unica cosa di cui avrete BISOGNO è gothic 2 e un editor di testo (anche il blocco note volendo). Infatti i file .d sono semplici file di testo, e possiamo lasciare la compilazione a gothic 2. Tuttavia perché complicarsi la vita così? Abbiamo un ambiente di sviluppo come gothicsourcer perché non sfruttarlo? Grazie a questo potrete decompilare i file .dat che vi servono.
Adesso sto per mostrarvi come decompilarne uno, in seguito metterò il link di tutti i file ITALIANI già decompilati e corretti che ha raccolto un utente di gothicitalia.

Se avete seguito correttamente i miei passaggi nella prefazione, avrete i corretti file dat italiani e i rispettivi ou.bin e ou.csl.
Bene, aprite gothicsourcer e andate su file -> new solution. Scrivete il nome del vostro progetto sapendo che vi metterà in automatico un "Sol" davanti (che sta per solution), selezionate una cartella di destinazione, esterna da quella di gothic 2, e selezione gothic 2 da piataforma. Cliccate su first decompile action e selezionate il file.dat che vi serve. Nel caso selezionaste il file gothic.dat vi chiederà di selezionare il file ou.bin corrispondente. Questo decompilerà il file e creerà un progetto. Se avete invece già i file decompilati ma non avete il progetto selezionate first compile action prima e il file gothic.src poi.

Bene. Una volta che il progetto è aperto, nella barra degli strumenti accanto alle frecce di undo e redo, avrete tre voci, decompile, compile e stop process. Una volta che aprite la soluzione con uno dei metodi descritti sopra cliccate poi sulla relativa voce. Una volta che avrete finito di modificare gli script potrete poi compilarli e inserirli poi in gothic. Per questo dissi che non è necessario selezionare sckripte durante l'installazione del modkit.

Incredibile ma vero, se mai vi trovaste a lavorare con il gothic.dat originale scoprirete che è possibile decompilarlo, ma non ricompilarlo!!! Perchè? Perché ci sono degli errori, errori formali!! Cioè i PB hanno lasciato degli errori rendendo impossibile la compilazione (a meno che non lo corregiate a mano) e nonostante ciò non capisco come abbiano fatto loro a compilarlo invece... bah.
Fortunatamente questo utente di GI di cui vi ho parlato prima ha organizzato un supporto CHE NON È IN ALCUN MODO A ME ATTRIBUIBILE, veramente ben fatto: download.
Cos'è? È una raccolta di script italiani completamente corretti. E il bello è che è tutto impacchettato come un progetto di gothicsourcer quindi potrete gestire TUTTI i file da lì. Per selezionare quale file dat compilare col comando compile, dovrete cliccare col destro in quello che vi serve nel menu a sinistra e cliccate poi su "set as active project".

Bene ora avrete tutti gli script pronti per la compilazione la la modifica :D

Ora vi spiego brevemente a cosa serve ciascuno dei file dat:

  • Camera.dat: dal nome, gestisce la visuale della videocamera durante varie azioni (camminata, mira con l'arco, oggetti interattivi)

  • Fight.dat: gestisce le azioni durante i combattimenti. Potete modificarle ma siete limitate ad una decina di azioni standard

  • Gothic.dat: l'apice del modding degli script. Tramite questo potete modificare il 90% del gioco. Quasi tutto quello che vi passa in mente passa da questo file

  • Menu.dat: il menu principale e la schermata delle statistiche dell'eroe, niente da aggiungere

  • Music.dat: contiene le instanze collegate ai file musicali. Queste instanze verrano poi chiamate nello spacer per decidere in quale zona verrà riprodotta quale musica

  • ParticleFX.dat: gestisce gli effetti particellari

  • SFX: contiene le instanze degli effetti sonori da chiamare nello spacer o in gothic.dat

  • VisualFX: anima gli effetti particellari


In questa guida tratterò più dettagliatamente lo scripting del file gothic.dat ma come sempre se avete richieste particolari non esitate a chiedere nel topic principale.

Per questa lezione è tutto, nella prossima parlerò delle caratteristiche di daedalus e della struttura del file gothic.dat.

Ciao :camberman.gif: :camberman.gif:

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Edited by Frank-95 - 15/10/2015, 13:27
view post Posted: 16/2/2015, 14:18 by: Frank-95     +1[Tutorial] Moddare gothic - Gothic II & La Notte del Corvo
Qui inserirò tutti i link delle lezioni così da non perderli.

Lezione 0: Prefazione al Modding

Lezione 1: Gestione dei file

Lezione 2: Compilazione e decompilazione di file

Lezione 3: Introduzione allo scripting

Lezione 4a: Daedalus e struttura di Gothic.dat Parte 1

Lezione 4b: Daedalus e struttura di Gothic.dat Parte 2

Lezione 5: Npc e dialoghi

Lezione 6: Mostri ed oggetti

Lezione 7: Assegnare texture alle mesh

Appendice A: Tool Utili

Appendice B: Classi C_NPC e C_ITEM

Se avete dubbi lasciateli pure nel thread dell'argomento trattato, altrimenti se avete richieste particolari scrivete pure qui sotto :)

NOTA BENE: la MAGGIOR PARTE delle informazioni che scriverò andrà bene grosso modo anche per gothic 1. Non sono un esperto di quest'ultimo tuttavia la struttura è molto simile. Se avete delle richieste particolari scrivete pure qui sotto e chiedete.

Edited by Frank-95 - 25/2/2015, 19:35
view post Posted: 16/2/2015, 13:03 by: Frank-95     +1[Tutorial] Gestione dei file - Gothic II & La Notte del Corvo
Bene, se la precedente lezione era soltanto una prefazione e una preparazione (per questo gli dato il numero 0 :40: ), adesso iniziamo a capire veramente come funziona gothic prima di modificarlo.

La cartella dove lavorerete di più è la cartella _work\data. Perché? Perché è dove sono contenuti tutti i file in un modo o nell'altro. La sua struttura è la seguente

  • _work


    • data


      • Anims


        • _compiled

        • mds_mobsi

        • mds_overlay

      • Meshes


        • _compiled

      • Music

      • Presets

      • Scripts


        • _compiled

        • content

        • system

      • Textures


        • _compiled

      • Video

      • Worlds


Mentre vi descriverò la struttura di questa cartella vi parlerò anche dei tipi file, fino ad arrivare agli archivi.

Allora, preciso che le due cartelle principali sono sempre cartellaxxx dove andranno messi tutti i file non compilati e cartellaxxx\_compiled dove gothic compilerà i file o dove li metteremo già compilati. Ci sono tuttavia alcune eccezioni: procediamo in ordine alfabetico.



ANIMAZIONI

La cartella Anims insieme alla cartella scripts è quella che si discosta un po' di più dalla classica struttura cartella\_compiled. Inoltre è la tipologia di file con più estensioni diverse a seconda di che animazione sia. Una trattazione su compilazione/decompilazione di animazioni e altri file nella prossima lezione.

ANIMAZIONI COMPILATE

MDL: animazioni statiche. Beh si è un ossimoro, ma queste "animazioni" vengono considerate tali perché non è la mesh stessa a compiere l'animazione, ma il personaggio su di essa: per farvi capire vengono usate per letti, altari, e qualsiasi altri oggetti interattivi statici. Esistono inoltre dei file MDL per le armature. Queste in realtà, nonostante siano presenti, non sono considerate da gothic che preferisce invece il formato MDM. Ignoratele.

MMB: morphmesh. Queste sono animazioni di mesh. Per chi ha domestichezza con programmi di grafica 3D, le animazioni di queste mesh non avvengono tramite armatura ma tramite movimento della mesh stessa. Vengono usati in genere per le balestre, archi e teste.

MSB e MDH: gerarchie di mesh. Queste non sono vere e proprie animazioni ma un sorta di gestore delle corrispondenti animazioni. Vengono utilizzate per npc, mostri e oggetti dinamici (NON balestre o archi!).

MDM: mesh da animare. Queste sono gestite dai file msb e mdh, che le animano tramite i file man. Quando parlavo dei file MDL vi ho detto che talvolta sono presenti anche dei file MDM insieme a questi. Sappiate che, a meno che i file MDL non siano animazioni statiche, dovrete considerare gli MDL come duplicati. Gli MDM sono utilizzati per esempio per le armature, o i corpi di npc o mostri.

MAN: vere e proprie animazioni dei file MDM. Queste animazioni sono gestite dai file MSB e MDH

ANIMAZIONI NON COMPILATE

MMS: gestore delle morphmesh. Gestisce le animazioni da applicare ad una morphmesh.

MDS: gestore delle animazioni dinamiche. Gestisce tutti i file asc relativi ad esso.

ASC: mesh e/o animazioni. Sono i file più comuni che possono essere gestiti in diversi modi a seconda di ciò che dovete ottenere. Non ci crederete ma in realtà sono file di testo (provate ad aprirli con wordpad :D), tuttavia per certi aspetti (anzi, quasi tutti a dir la verità) è certamente meglio importarli in un editor 3D.

Ricapitolando (-> = compilazione):

ASC (mesh statica senza armatura) -> MDL

ASC (mesh statica senza armatura) + ASC (mesh animata senza armatura) + MMS -> MMB

ASC (mesh statica con armatura) + ASC (solo animazione) + eventuali ASC (mesh statica con armatura) aggiuntivi + MDS -> MSB + MDH + MAN + eventuali MDM aggiuntivi

Se non vi è chiaro (è un casino si), aspettate che scrivo la lezione sulla compilazione/decompilazione dei file e provate voi stessi a vedere cosa cambia a livello 3D

Una volta compilati i file dovrete mettere il file mds non compilato (se ne hanno uno) nella rispettiva cartella: mds_mobsi se è un oggetto interattivo, mds_overlay se è un animazione che si sovrappone ad un altra, altrimenti semplicemente nella cartella anims se è una vostra aggiunta.

Se le installerete con il modkit avrete tutte le animazioni compilate nella cartella _compiled.



MESH

Bene finalmente qualcosa di semplice. La struttura è molto intuitiva: i file compilati in _compiled, altrimenti in meshes.

MESH COMPILATE

MRM: file compilati da gothic

MESH NON COMPILATE

3DS: unici file 3D (a parte gli asc) leggibili da gothic.

Visto niente di più facile. Se selezionerete la voce volumes avrete le mesh compilate in _compiled, se selezionerete rohdaten avrete quelle non compilate (tra cui i mondi di gioco), in diverse cartelle che servono solo a dargli un ordine, ma l'importante è che siano fuori da _compiled.



MUSICA

Qui non si parla di suoni ma di musica. E no non è una citazione del vostro maestro di canto ma una diversa gestione dei file di gothic. La musica di Kai Rosenkraz di sottofondo infatti non è gestita come semplice file mp3 ma come file derivati dal programma DirectMusic Producer di Microsoft. Se volete cimentarvi nella creazione di ciò, io purtroppo non sono la persona più adatta. Se volete poi introdurla in alcune aree dovrete modificare il file music.dat e il mondo di gioco zen. Se avete particolari esigenze scrivetemelo che ne posso parlare brevemente (non sono un esperto del settore musicale :P).



PRESETS

Niente di particolare. Sono delle pre-impostazioni per la luce. Sono in realtà file di testo ma sconsiglio di modificarli direttamente da lì. Se vi interessa cambiare la luminosità di alcune zone è meglio farlo dallo spacer.



SCRIPTS

Forse la cartella più ambita, quella che interessa di più modificare per avere un tocco vostro in gothic. Non parlerò di scripting qui ma semplicemente dei file.

SCRIPT COMPILATI

DAT: raccolta di script compilati. Niente di più niente di meno. Possono riguardare diversi ambiti come l'IA del combattimento, il menu, il gioco stesso, la musica, ecc..

OU.BIN e OU.CSL: generati dalla compilazione di gothic.dat, sono i responsabili dei sottotitoli

SCRIPT NON COMPILATI

D: i veri e propri script.

SRC: file di testo contenente l'ordine con cui gli script vanno compilati

Gli script compilati vanno nella cartella _compiled. I file ou.bin e csl vanno nella cartella scripts\content\cutscene. I file d vanno invece nella cartella content nel caso dei file relativi a fight.dat e gothic.dat, oppure nella cartella scripts\system in tutti gli altri casi. MANTENETE la gerarchia delle cartelle! Quando avrete a disposizione gli script avrete tantissimi file in alcune cartelle. Mantenete i file in quelle cartella o non riuscirete più a compilarli!

Quando installerete gli scripts tramite modkit li avrete in tedesco, quindi di questo ne parleremo più avanti.



TEXTURE

La cartella contenente le texture. Anche qui la questione è analoga alle mesh.

TEXTURE COMPILATE

TEX: i file compilati

TEXTURE NON COMPILATE

TGA: normalisimi file immagine

Anche qui se installerete le texture non compilate le avrete in diverse cartelle ma solo per una questione di ordine. Potete benissimo metterle tutte insieme nella cartella texture.



VIDEO

BIK: i video riprodotti durante il gioco codificati tramite il BikCodec e riproducibili solo tramite BikPlayer. Se volete inserirne qualcuno anche voi dovrete prima convertirli.



MONDI

ZEN: i mondi sono sostanzialmente dei file 3DS (mesh) in cui vengono aggiunte altre mesh di diverso tipo generando un file ZEN. Dedicherò molto tempo alla trattazione dei mondi in un capitolo a parte.




Bene chi è stato più attento noterà due cose: uno, in un'installazione pulita non c'è nessun file file nella maggior parte delle cartelle sopra elencate, due, il punto uno vale per tutte la cartelle ad eccezione della musica e dei video (e vabbé si anche presets ma non è importante). Da dove li prende allora i file gothic?
Penso che sia condiviso il fatto che è brutto e poco pratico avere ogni file (diverse migliaia) nella sua cartella associata. È molto meglio averlo in archivi compatti.

Se andate nella cartella data (non _work\data, semplicemente data), troverete infatti diversi file vdf. Ora andate nella cartella _work\tools, e troverete un fantastico programmino chiamato Gothic VDFS. Ne parlerò approfonditamente più avanti, però per ora apritelo e cliccate i tre puntini accanto alla voce filename e aprite un qualunque file vdf. Vedrete sulla sinistra che i file riproducono esattamente la gerarchia delle cartelle sopra descritta. Arriviamo dunque al punto cruciale, come sceglie gothic i file da utilizzare?

  1. Cerca nei file vdf i file compilati

  2. Se sono presenti più file vdf aventi lo stesso file verrà utilizzato il più recente

  3. Se il file che cerca non si trova in nessun file vdf, lo andrà a cercare nella cartella corrispondente in _compiled

  4. Se non è presente nessun file compilato andrà a cercare un file non compilato con lo stesso nome e lo compilerà


TENETE BENE A MENTE QUESTO SCHEMINO. Se ci avete fatto caso non ho contemplato la possibilità di file non compilati in archivi vdf. Questo perché è buona norma impacchettare il tutto con i file compilati. Inoltre dopo l'installazione del modkit, gli archivi delle voci che avete installato verrano disabilitati (.disabled alla fine del file, ma ci potrebbe essere scritto qualsiasi cosa, purché non sia VDF o MOD). Così potrete lavorare solamente sui file estratti senza rischi di interferenze, molto più comodo no?

Ci sono da dire un altro paio di cosette.
Per quanto riguardava il punto due, non ci sono archivi vdf contenenti musica e video. Questi infatti vanno inseriti direttamente nella cartella corrispondente. Nel caso voleste rilasciare una mod con musica e video aggiuntivi non dovrete inserirli nel vostro futuro archivio VDF o MOD, ma andranno distribuiti a parte!
Infine la gestione dei file mod. Questi funzionano esattamente come i file vdf, sono cioè archivi di file. Se però i file vdf vengono importati in maniera automatica seguendo le linee guida sopra descritte i mod sono importati solo se chiamati da gothicstarter (per maggiori informazioni consulate la voce GothicStarter_Mod qui).

Guardate sembra complicato ma appena vi fate un po' la mano capirete come funziona. Per questa lezione è tutto, nella prossima parlerò di compilazione\decompilazione di file.

Ciao :camberman.gif: :camberman.gif:

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Edited by Frank-95 - 15/10/2015, 12:54
view post Posted: 16/2/2015, 10:46 by: Frank-95     +1[Tutorial] Prefazione al Modding - Gothic II & La Notte del Corvo
Visto che me lo hanno chiesto in molti, inizierò a scrivere qualche tutorial su come moddare gothic 2. Per ora mi limiterò a scrivere, in seguito magari con diablo farò anche qualche video sul GMIC. Partirò dalla basi fino ad arrivare all'utilizzo dello spacer.

Allora, per prima cosa è necessario avere l'espansione installata, oppure la versione gold. Tutti i tool sono fatti per questa versione. Inoltre consiglio anche di avere un'installazione pulita dal momento che, se siete alle prime armi, avere installate altre mod potrete complicarvi la vita in quanto dovreste gestire troppi file diversi.
Bene ora dovete avere bene in mente cosa dovete fare perché a seconda di quello che volete i procedimenti cambieranno un pochino. Buttate giù qualche linea guida e seguitela, altrimenti rischiate di uscire troppo da quello che volevate all'inizio.
Fondamentalmente vi sono due tipologie di mod: grafica e di scripting (e ovviamente anche entrambe insieme). Quali sono i vantaggi dell'una e dell'altra? Che se la vostra mod riguarda SOLO un tipo tra quei due, potrete avere installate anche mod dell'altro tipo e non andranno in conflitto. Per esempio: la versione rilasciata della mia mod che è solo scripting è compatibile con qualsiasi altra mod grafica e viceversa. Per quanto riguarda le mod di scripting ne potete installare quante ve ne pare ma alla fine gothic ne userà solo una. Per quanto riguarda le mod grafiche invece ne potete installare più d'una insieme senza troppi problemi, col rischio che però se due texture/mesh sono modificate in entrambe le mod ne verrà usata anche qui solo una. I criteri di scelta verrano spiegati esaustivamente nella prossima lezione.

Ora vediamo invece cosa vi serve praticamente per moddare:

SOFTWARE NECESSARI
Alla fine di tutto ciò rimettete la cartella di backup al suo posto e probabilmente poi dovrete seguire quanto detto da dragon in questo post per riavere i sottotitoli.
L'espansione è necessaria per poter installare tutto il resto. Il backup perché è a seconda di cosa installerete nel modkit potreste perdere i file italiani e avere quelli in tedesco. Il modkit vi permette di estrarre dagli archivi i file che più vi servono per moddare (trattazione approfondita a breve). In seguito viene la patch del modkit e infine l'aggiornamento del gothicstarter che è la cosa più importante. Ovviamente dovrete installare tutto questo nella cartella di gothic, nel mio caso in C:\Programmi (x86)\Gothic 2 Gold.

Bene ora vediamo le possibili opzioni durante l'installazione del modkit:

MODKIT

  • Skripte: utile ma non indespensabile se la vostra mod è di tipo scripting (i motivi verrano spiegati quando parlerò di scripting). Verrà inserito nella cartella _work/data/scripts/content il contenuto dei file gothic.dat e fight.dat originali, quindi in TEDESCO!. Per quanto riguarda invece gli altri file .dat verranno decompilati automaticamente anche se non selezionerete questa voce nella cartella _work/data/script/system

  • Welten: installa i mondi di gioco, necessario se li volete modificare. Per una trattazione più approfondita dei mondi di gioco ci vediamo nell'introduzione allo spacer, comunque per ora vi basti sapere che verrano installati i mondi compilati nella cartella _work/data/worlds. Le due sottovoci volumes e rohdaten indicano rispettivamente l'installazione dell'intero mondo, o del mondo diviso in file più piccoli. Anche qui ne parlerò più approfonditamente nella lezione sullo spacer

  • Meshes: installa tutte le mesh (modelli 3D). Le sottovoci volumes e rohdaten indicano rispettivamente le mesh compilate e quelle non compilate (anche dei mondi di gioco!)

  • Texturen: installa tutte le texture. Per quanto riguarda le sottovoci vale lo stesso discorso di prima

  • Animationen: installa tutte le animazioni SOLO compilate

  • Sound-Effekte: installa gli effetti sonori

  • Sprachausgabe: installa i dialoghi


Installate ciò che vi serve, ovvero il campo che volete modificare.

ALTRI SOFTWARE

  • GothicSourcer 3.14: molto utile per l'editing degli script e NECESSARIO per la decompilazione delle animazioni

  • GIMP: programma gratis e open source (adobe :hmmsm6.gif: ), per l'editing di immagini. Qualsiasi altro andrà bene purché riesce ad importare/esportare immagini nel formato tga

  • Blender: volete spendere 2000€ di licenza per software come 3ds max? Se la vostra risposta è si, bene, compratelo, altrimenti potete utilizzare questo ottimo software di grafica 3D gratis e open source per la modellazione delle mesh

  • KrxImpExp: plugin per l'importazione/esportazione di alcuni formati di gothic in software come blender, 3ds max ecc. In caso di blender l'ultima versione del plugin non è aggiornata con la più recente del software ma dovrebbe comunque funzionare.

  • GoMan: software utile per la visualizzazione degli archivi, delle texture compilate, e per la conversione di quest'ultime


Bene, la maggior parte di questi argomenti li tratterò più specificatamente in lezioni successive. Per ora mi sono limitato a descrivere i software necessari e utili per il modding. Ce ne sono anche altri meno importanti che magari tratterò in lezioni successive.
La prossima lezione tratterà approfonditamente della gestione dei file in gothic 2.

Ciao :camberman.gif: :camberman.gif:

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Edited by Frank-95 - 19/2/2015, 13:17
view post Posted: 7/2/2015, 12:36 by: Frank-95     +1Cosa vorreste in gothic 2? - Gothic II & La Notte del Corvo
Ciao raga.

Forse, e dico forse :D, potrei ricominciare a moddare gothic. Intendo cioè cercare di finire tutto ciò che volevo finire prima del rilascio, e magari aggiungerci anche qualche cosina.

Terrò questo post aggiornato perché siccome questo è il mio foro preferito (:P) ci tengo che voi siate i primi a sapere le cose, e perché no, anche a deciderle con voi. Probabilmente vi farò delle domande per la serie cosa preferite tra questo e quest'altro, oppure vi dirò direttamente ditemi la vostra, su qualcosa che vorreste aggiungere/modificare/rimuovere.

Se a qualcuno interessasse prego tuttavia di motivare dettagliatamente ogni affermazione enon per un semplice voglio questo e basta. Grazie :D

Inizio io:

1) Vista l'oramai smisurata "potenza" dei computer rispetto a quelli che c'erano nel 2002 perché non migliorare l'esperienza visiva del gioco? Con questo non intendo mettermi IO ad aggiornare texture e modelli ma utilizzare alcune modifiche già fatte (citando ovviamente la fonte). Bene, la prima nel suo genere fu quella di colmar, il moderatore del sito gothic italia, che seppur molto carina è stata comunque una prima modifica che poi non fu aggiornata. Frequentando world of gothic, conobbi un altra mod, di la vurt's graphic overhaul, molto bella, ripulisce nettamentamente il mondo di gioco, con nuovi modelli e texture, la migliore nel suo genere. Ho detto bene nel SUO genere, perché grazie alla pubblicazione della mia mod un tizio russo mi chiese un giorno se poteva prendere alcune parti, io accettai di buon grado purché citasse la fonte, e gli chiesi se conoscesse qualche bella mod delle parti sue che non fosse la solita returning o dark saga (mod fichissime enormi, la seconda pure con nuove animazioni realizzate ocn il motion tracking O_O). Mi diede il collegamento per una ltra mod chiamata l'hiver edition, di cui misi il link nella bacheca del foro tempo addietro. Bene rispetto a quella di vurt, sta troppo avanti, enormemente più belle le texture e i modelli. Usiamo queste allora no? No, non è così facile perché come ho detto quella di vurt è la migliore nel SUO genere. Questa l'hiver è leggermente diversa, in quanto va a modificare anche gli script, aggiungendo missioni secondarie qua e là. Quindi siccome non solo il mondo è stato migliorato dal punto di vista grafico, è stato modificato anche del punto di vista 3D (per esempio la nave sta in un molo sotto il porto, all'altezza di lares più o meno). Dunque più lavoro per me e aria meno "gotica". Ricapitolando:

Vurt's Graphic Overhaul (video e link per più info)

Pro:
- Texture molto belle
- Mantiene l'ambiente originale dei Piranha Bytes
- Meno lavoro
- Prestazioni tutto sommato invariate per un pc semi-moderno

Contro:
- C'è di meglio dal punto di vista grafico

L'Hiver Edition (link per più "info" in russo XD e immagini)

Pro:
- Il massimo trovato dal punto di vista grafico
- Restyling completo del mondo

Contro:
- Mooolto più lavoro :P
- Cambia l'atmosfera originale del mondo (sono molto cambiate alcune zone)
- Prestazioni ridotte per pc meno recenti

Ditemi la vostra. Se trovate video i cui non parlano in russo o polacco per la l'hiver mettete pure il collegamento. Sono disposto anche a fare più lavoro basta che però riteniamo che sia veramente necessario e che il mondo abbia bisogno di un restyling.

2) Penso di scaricar dal database per modder di WoG delle mesh per le armi. Quelle originali mi sembrano tutte uguali, che ne dite? Purtroppo anni fa c'era un bel progetto di rimodellazione di tutte le armi che poi ha chiuso prima di finire :(

3) In caso aggiungessi qualcosa... Vi piacerebbe qualche linea di dialogo muta (per ovvi motivi), oppure no? Su questo io sarei abbastanza contrario, però se volete ci si può adattare un po'

Dite la vostra :P

E grazie del supporto :D
view post Posted: 14/12/2014, 20:27 by: John-04     +1Nuovo Set di armature per Gothic 2: Idee?? - Modding Gothic saga
Buona sera a tutti, non so se questa sia la sezione più adatta, nel caso me ne scuso, e se bisogna presentarsi prima di aprire discusioni sul forum (tanto non ne ho voglia =_=). Come da titolo voglio creare un nuovo set classico di armature per G2 (Leggera, media e pesante), ma non riesco a trovare uno straccio di idea! personalmente non ho giocato con molti video game tipo Gothic (per la verità ho giocato solo a Gothic e Risen) per cui non ho molto materiale su cui basarmi. Voglio creare una serie alternativa a quella che ho già realizzato ispirandomi ai cacciatori di demoni di Risen 3 (è molto diversa) ma da ambiantare in zone fredde (vorrei mettere in evidenza le pellicie di animali vari ...). Ho già scartato le armature nordmariane come modelli.

C'è qualcuno che ha giocato a video game simili e conosce qualche modello interessate? o qualcuno che ha qualche idea?
Mi sarebbe di grande aiuto D:
view post Posted: 26/10/2014, 00:37 by: Mr.Slash     +1Video Tutorial installazione CP 1.75 + QP 4.2 + CM2.6 - Gothic 3
Eccovi un breve video tutorial sull'installazione del CM 2.6.



Questo tutorial è dedicato per quelli,come me, che hanno avuto problemi nell'installazione del CM 2.6. Buona visione e spero che tutto sia chiaro.
Il punto in cui dovete essere scrupolosi è la deselezione delle Consequences del CM 2.6 , che di default è selezionato per essere installato.
view post Posted: 25/8/2014, 20:01 by: Dragon32     +1Oggetti leggendari - Risen 2 : Dark Waters
ecco la guida che avevo usato io ;) :

http://cheatsfactor.com/guide-a-tutorial/1...eggendarie.html

Ah! stai attento a una cosa.. vari oggetti leggendo la descrizione sembrano nascosti in un determinato luogo, tipo lo specchietto mi pare che devi trovare nella Taverna nel covo dei pirati; in realtà la grande inculata è che te lo vendono.. in questo caso l'Oste della taverna
view post Posted: 9/5/2014, 11:53 by: Illidan Stormrage 1     -1Risen 3 topic ufficiale - News su Risen
OT: Joseph è un grande, se non il migliore :asdga2.gif:

P.S: ora che noto, nel post precedente per qualche motivo ho il bordo a metà... :/
view post Posted: 17/4/2014, 12:29 by: ASDRUBALE30     +1Idea assurda - G.M.I.C
Allora boys non so per quale arcano motivo ma mi è balzata in mente un'idea assurda!!! Ovvero quella di creare un'"espansione" del videogame neverwinter nights. Poiche questo gioco offre la possibilità di creare a piaceimento qualsiasi cosa ( trama, missioni, ambientazione, pg, armi, armature ecc) pensavo di creare una storia ed inserire i componenti del GMIC come NPC fondamentali per la trama, per esempio un giuggio paladino impegnato a combattere le forze del male, un diablo necromante che vuole accrescere sempre di più il suo potere, un frank capo di una fratellanza ecc. Naturalmente ognuno dei componenti avrà una città a lui dedicata, per esempio la città di diablo con cadaveri che bruciano per le strade e mostri di ogni genere che sbucano dal nulla ecc. Se è una cosa che potrebbe interessarvi mi metto subito all'opera e comincio a creare tutto !!! Fatemi sapere
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