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Nuova Mod (?): Flora

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view post Posted on 4/10/2016, 18:09     +1   -1


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Buona sera a tutti!
Come da titolo mi trovo in un piccolo bivio: Gli alberi, o meglio la flora non interattiva in generale, inserirli uno per uno nello spacer oppure creare un levelmesh con solo alberi e co. a parte (tipo G2)?
Nel primo caso ci vorrebbe troppo tempo ma essendo "oggetti" del mondo con l'apposita opzione il vento potrebbe muoverli e renderli vivi, nel secondo caso è più veloce ma il modo di gioco sarebbe troppo "statico".
Non riesco a trovare guide comprensibili che parlano di questa tematica.
C'è qualcuno che ci è già passato? o che ha qualche suggerimenti?
 
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view post Posted on 25/10/2016, 08:38     +1   -1

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Ciao e scusa il ritardo nella risposta, non so perché ma forumcommunity a volte non evidenzia i nuovi thread.

Comunque... Dallo spacer si è più lento ma permette molte più interazioni mentre dalla level mesh è più veloce. Quello che si fa in genere è se hai qualche albero "unico" o comunque particolare lo aggiungi dalla levelmesh, gli altri "più monotoni" dallo spacer.

Sono abbastanza sicuro che ci sia differenza in termini di prestazioni, chiederò su wog per avere conferma

EDIT: mi sono ricordato chec'è un limite nel numero di vertici esportabili come levelmesh, quindi dopo un po' saresti costretto comunque ad usare lo spacer

EDIT2: ho chiesto è ho saputo che se li aggiungi come vob si avranno migliori prestazioni per via dei LOD

Edited by Frank-95 - 26/10/2016, 13:50
 
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view post Posted on 30/10/2016, 20:11     +1   -1


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Ti ringrazio per la risposta ... Mi hai confermato quello che, purtroppo, temevo. Visto che ora sto usando spacer credo che lo testerò anche con la flora, tra l'altro usando i vobtrees dovrei fare ancora più infretta.

Cosa sono i LOD?

Un'altra cosa ... ho notato che i vob che metto nel mondo di gioco se mi allontano (di qualche passo, è questa la cosa strana) si deformano e/o scompaiono, sai per caso da cosa può dipendere?
 
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view post Posted on 30/10/2016, 22:27     +1   -1

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I lod sono i levelli di dettaglio. Usati durante la renderizzazione delle aree di gioco in maniera più o meno ottimale.

Per esempio un albero lontano non c'è bisogno di renderizzarlo full hd con tutti i vertici texture 4k. Però gli oggetti vicini magari si. E ci sono poi tutte le vie di mezzo.

Comunque il mio suggerimento è che se hai qualche albero molto particolare o unico di metterlo nella mesh altrimenti nello spacer. A meno che vuoi dargli qualche effetto particolare per cui è necessario lo spacer.


Per l'ultima cosa, non ho capito se intendi durante il gioco o nello spacer. Se è nel gioco scompaiono per i LOD di prima e si deformano solo alberi o erba; in realtà questo è un effetto che applichi nello spacer epr simulare il vento.
Se intendi nelo spacer anche a me è capitato di avere luci o waypoint che si muovevano a mo di vento che mi rendevano complicata la cosa
 
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view post Posted on 31/10/2016, 11:17     +1   -1


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No no, mi riferisco proprio ai vob e ai mob che inserisco (per ora solo su spacer). Non si "deformano" per l'effetto del vento ma è come hai detto tu, man mano che mi allotano dall'oggetto lo ellabora con meno dettagli ... Mi andrebbe bene se fosse molto lontano ma non se è dall'altra parte della stanza. Ho notato che più è grande (più vertici e face) e più si accentua questo problema ...

Come posso manipolarli questi LOD? giusto per vedere se è quello il problema ...
 
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view post Posted on 31/10/2016, 13:58     +1   -1

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Apri gothic .ini e prova ad aumentare questi parametri:

CITAZIONE
sightValue=4
; ... range of visibility: 0=20% ... 14=300%, default is 4 (100%)

modelDetail=1
; ... detail of models (LODing) from 0.0 to 1.0, default is 0.5
 
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view post Posted on 31/10/2016, 22:39     +1   -1


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Niente, non ho notato cambiamenti ...
 
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view post Posted on 4/11/2016, 16:43     +1   -1

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Non lo so allora, potrebbero essere tante cose. Prova a chiedere su WoG
 
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7 replies since 4/10/2016, 18:09   48 views
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