PREMESSA TRAMAIl fratricidio che Caino compì ai danni di Abele fu punito da Dio con la maledizione del vampirismo, Caino fu condannato a nutrirsi di sangue umano, dato che aveva sparso quello innocente del fratello, scacciato e costretto a vagabondare per il mondo. Proprio così incontra Lilith (la quale, sia secondo i testi apocrifi che secondo la storia di Vampiri: la masquerade, fu la vera prima donna creata da Dio, che si ribellò sia alla sua autorità sia a quella di suo marito Adamo). Lilith "risveglia" in Caino i suoi poteri dormienti e gli insegna le Discipline vampiriche. I due si uniscono e generano tredici figli la cui progenie darà luogo ai tredici principali clan di vampiri esistenti mentre Caino verrà riconosciuto come il capostipite di tutti i vampiri della Terra. I tredici figli di Caino e Lilith sono conosciuti dalla comunità dei vampiri come i capostipiti o gli "Antediluviani" (in quanto diventati vampiri prima del diluvio universale) migliaia di anni fa essi entrarono in uno stato di torpore e adesso riposano in luoghi della Terra di cui nessuno conosce l'ubicazione. Questo ed altro si trova in un misterioso manoscritto: il libro di Nod (citato anche in Vampire: The Masquerade - Redemption). In esso viene altresì menzionata una "Gehenna" (una sorta di Apocalisse dei Non Morti), in cui gli Antediluviani si risveglieranno e placheranno la loro sete con il sangue della loro progenie più giovane, causando tra l'altro anche la fine del genere umano. I Fratelli, nome con cui i vampiri si chiamano tra loro, hanno influenzato più o meno apertamente la storia umana fin dall'alba dei tempi.
PRIMA DI INIZIARE LA PARTITA DOVRETE SCEGLIERE IL CLAN (classe)
Brujah
Considerati violenti e rissosi, la loro irruenza li porta ad avere dei fortissimi ideali di libertà, e per questo la maggior parte di loro fa parte della setta degli Anarch. Tuttavia, alcuni sono affiliati alla Camarilla. La loro rabbia li porta ad essere avvantaggiati rispetto agli altri vampiri nel combattimento ravvicinato, sono però piuttosto facili da mandare nello status di Frenesia. Si pronuncia "bruha", come nello spagnolo "Josè". Le loro discipline sono Celerity (Velocità), Potence (Potenza) e Presence (Ascendente).
Gangrel
Avendo accettato e compreso la Bestia interiore, i Gangrel sono in grado di controllarla e di trasformarsi a loro piacimento in mostri resistenti e combattivi. Vivono ai margini della società, interessandosi di rado alle questioni politiche. Come i Brujah, tendono ad andare spesso nello status di Frenesia, però ottengono dei sostanziosi bonus in Forza, Prontezza e Costituzione rispetto a questi ultimi. Le loro discipline sono Animalità, Robustezza e Proteide, quest'ultima è un'abilità propria di questo clan.
Malkavian
Il sangue dei Malkavian porta con sé la pazzia. Essa può assumere le più svariate forme, da soverchianti tendenze omicide a stati di quasi-catatonia. Un personaggio Malkavian ha una visione alterata delle cose (per esempio, può mettersi a parlare con un cartello stradale) e ha delle scelte particolari nei dialoghi, derivanti dalla loro inaspettata saggezza. Ha anche delle piccole premonizioni dal futuro, che gli consentono di indovinare il nome dell'interlocutore o il clan di appartenenza, e alcuni personaggi fanno dei commenti sul suo particolare modo di esprimersi. In alcune occasioni, il Malkavian sente una voce che lo avverte di un pericolo. Altra particolarità: normalmente, accendendo un televisore, si assiste a un notiziario che riporta alcuni avvenimenti occorsi durante lo svolgersi del gioco. Nel caso del Malkavian, il telecronista accusa direttamente lo spettatore come il responsabile di furti e attentati. Per questi motivi, molti giocatori esperti consigliano di finire il gioco con un altro personaggio, per poi cimentarsi col Malkavian. Purtroppo, molti di questi dettagli sfuggono ai giocatori non anglofoni.
Nosferatu
Il loro aspetto orribile li costringe a non mostrarsi mai al genere umano, per non violare la Masquerade. Vivendo nell'ombra dei vicoli e delle fogne, hanno imparato a trarre nutrimento extra dal sangue dei ratti e sono diventati maestri nello spionaggio. Gli altri clan li disprezzano, ma sanno che non ci sono spie migliori, quando ne hanno bisogno. Alcuni di essi sono degli abili hacker.
Toreador
Sono i vampiri che più di tutti hanno conservato il loro aspetto umano. Sono belli, dai modi raffinati, hanno un particolare gusto per la cultura e le arti umane, spesso fanno da pigmalione per qualche artista famoso, o sono loro stessi artisti.
Tremere
Il clan più giovane e, allo stesso tempo, più misterioso. Fu fondato nel Medio Evo da un mago umano, che riuscì a diventare vampiro ingerendo il sangue dei Tzimisce e sviluppando una sua particolare disciplina, la Taumaturgia. Pur avendo delle ridotte capacità fisiche, sono comunque temibili per i loro poteri magici. Tutte le loro azioni sono volte alla ricerca della conoscenza e alla preservazione dei loro segreti.
Ventrue
Il clan dei "nobili" di un tempo, degli "arrampicatori sociali" di ora. Dotati di grandi doti comunicative e portati per gli affari, i Ventrue muovono le fila della società attraverso subdole alleanze e sotterfugi. La loro natura raffinata non gli permette di succhiare sangue dai topi o dai barboni, poiché il sangue di bassa qualità causa in loro dei violenti malesseri.
Thin Blood
I Thin Blood (letteralmente "sangue debole" in inglese) sono una razza emarginata perché vista dalle altre razze come una sorta di abominio generazionale. Essi sono di fatto dei vampiri generati dopo la 13 generazione, con il sangue alterato e più debole rispetto alle generazioni precedenti.
Le Sette:
La Camarilla può essere considerata la setta più "civilizzata", contrapposta alla barbarie del Sabbat. Nata durante il Medioevo con lo scopo di preservare la Masquerade, essa assume che tutti i vampiri ne facciano parte, volenti o nolenti. È strutturata secondo uno schema piramidale: ai vertici vi sono i membri più anziani, che governano su interi continenti o nazioni, più giù si arriva fino ai Principi, a cui è affidato il controllo di una città, come, appunto, Los Angeles. Dietro l'apparentemente nobile scopo di preservazione della Masquerade, si celano sordide macchinazioni e conflitti di potere che hanno influenzato, e continuano a influenzare, la storia e la politica degli umani.
Anarch
Gli Anarch sono vampiri che, pur rispettando la Masquerade, non vogliono essere coinvolti nei giochi di potere della Camarilla. Preferiscono seguire i loro ideali di uguaglianza, libertà e giustizia, e per questo provengono quasi tutti dai clan Brujah e Gangrel. La comunità anarchica di Los Angeles vede in Nines Rodriguez la figura di leader, anche se egli stesso ammette di essere soltanto una specie di guida spirituale.
Sabbat.
I vampiri del Sabbat sono convinti che la loro razza debba dominare il mondo e che il genere umano debba essere sterminato, e perciò non osservano la Masquerade. A questa setta appartengono i clan più violenti e sanguinari. Tra essi, il clan dominante è quello dei Tzimisce, i cui membri praticano la disciplina della "scultura della carne" (fleshcrafting), che consiste nella capacità di piegare la carne e le ossa al proprio volere, sia di sé stessi che delle proprie vittime, creando mostri e aberrazioni di ogni tipo. Inoltre, i vampiri del Sabbat sono legati tra di loro da un rito che impone loro di bere una mistura di campioni di sangue di tutti gli altri membri. La conseguenza è che questi vampiri identificano se stessi come parte di un branco, perdono qualsiasi inibizione e si lanciano in battaglia incuranti della loro stessa vita.
Lasombra: la controparte dei Ventrue, manipolatori di ombre e feroci arrampicatori sociali, sono da secoli legati al mondo della Chiesa-Quasi sicuramente clan antidiluviano.
Tzimisce: vampiri provenienti dall'Europa dell'est, che modellano la carne e le ossa a loro piacimento, superando i limiti fisici e spirituali umani-Antidiluviano
Kuei-Jin.
Definiti volgarmente "vampiri asiatici", in realtà sono tutt'altra cosa. Innanzitutto, non discendono da Caino, come i normali vampiri, e non ricevono l'Abbraccio, ma si evolvono spontaneamente dalla condizione umana, sorgendo dalla tomba per motivi mistici. Non hanno bisogno della Masquerade, in quanto le popolazioni asiatiche conoscono e accettano la loro esistenza. Sono temuti dai Kindred (come vengono chiamati i Cainiti) a causa dei loro poteri mistici, che vanno ben oltre le capacità di un comune vampiro. A Los Angeles, si sono insediati nel quartiere di Chinatown, dove il leader Ming Xiao svolge le funzioni di sacerdotessa nel tempio locale.
Clan indipendenti
Assamiti: mercenari al soldo del miglior offerente, avidi di sangue vampirico, per loro quello che davvero importa è la fedeltà al clan.-Clan originario maledetto successivamente per limitarne il potereGiovanni: una famiglia di origine veneziana, praticano l'arte oscura della necromanzia, unendola alla loro capacità negli affari sporchi.- clan nato consumando il suo progenitore, I cappadociRavnos: questo misterioso clan affonda le sue radici nella cultura rom e in quella delle caste sociali indiane (Jati). Sono spesso identificati come furfanti: fidarsi di loro è come giocare d'azzardo, ma con la consapevolezza che le probabilità di vincere sono pressoché inesistenti. Sono schiavi del vizio-antichissimo ceppo vampirico, ignoto se i ravnos attuali siano il ceppo autoctono, se sia quello indiano o un altro estintoSeguaci di Set: questi fratelli orientali sono per lo più devoti al dio egizio Set, oltre ad essere collegati con i serpenti per le loro particolari abilità. Si sono guadagnati il soprannome di Serpi a causa del loro essere viscidi e per la loro tendenza a ricattare chiunque entri in contatto con loro-Clan antidiluviano devoto al suo progenitore
Avevo intenzione di scrivere una soluzione ma ho trovato di meglio
www.oldgamesitalia.net/web/soluzion..._Bloodlines.pdfEdited by †DîÃbLõ† - 17/6/2013, 08:59