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Votes taken by Frank-95

view post Posted: 16/2/2015, 20:54     +2[Tutorial] Introduzione allo scripting - Gothic II & La Notte del Corvo
Nella lezione precedente ho coperto più o meno tutta la parte grafica dal punto di vista puramente di modding, tranne per la modifica dei mondi che meriterà lezioni a parte.

Adesso iniziamo invece ad addentrarci nel lato di scripting ovvero della manipolazione dei file dat e quindi del comportamento del gioco stesso.

Anche qui è necessaria una prefazione: se avete già precedenti esperienze di programmazione tutto quello che scriverò vi risulterà piuttosto banale; ma se così non fosse o non avete tali esperienze, nonostante mi soffermerò su alcuni concetti, è consigliabile almeno avere un po' di conoscenza di logica vero-falso (chiamata anche booleana), quindi di connettivi logici, utilizzati sia in informatica, sia in matematica, sia, sorpresa, nella nostra vita di tutti i giorni; essi sono infatti la struttura portante della logica intesa in senso stretto. Vero e falso sono alla base di tutto ragazzi, e una volta che avete capito come funzionano ve ne accorgerete :D. In particolare questo è FONDAMENTALE.

Bene iniziamo.
In gothic 2 alcune funzioni e comportamenti importanti sono chiamati hardcoded, cioè scritti nel motore di gioco, cioè che non possono essere cambiati. Noi andremo invece a lavorare sugli script compilati e facilmente modificabili che possono influenzare radicalmente il gioco nonostante molte cose non possono essere modificate (almeno senza ricorrere all'hacking).

Il linguaggio di scripting su cui si basa gothic 2 è chiamato daedalus. Per chi ha già qualche esperienza in ambito di programmazione, lo troverà un linguaggio simile al c++, tuttavia ESTREMAMENTE più limitato, banale e ambiguo. I Piranha Bytes hanno voluto creare un linguaggio proprio, e come risultato possiamo fare solo le operazione più elementari. Grazie invece all'intervento di alcuni utenti tedeschi del forum WoG, sono stati creati due pacchetti di scripting che ampliano enormemente le potenzialità, sempre limitate, del linguaggio. Questi due pacchetti si chiamano Ikarus e LeGo, ma ne parleremo moooolto più avanti.

Di cosa avete bisogno? Beh fondamentalmente vi stupirete ma l'unica cosa di cui avrete BISOGNO è gothic 2 e un editor di testo (anche il blocco note volendo). Infatti i file .d sono semplici file di testo, e possiamo lasciare la compilazione a gothic 2. Tuttavia perché complicarsi la vita così? Abbiamo un ambiente di sviluppo come gothicsourcer perché non sfruttarlo? Grazie a questo potrete decompilare i file .dat che vi servono.
Adesso sto per mostrarvi come decompilarne uno, in seguito metterò il link di tutti i file ITALIANI già decompilati e corretti che ha raccolto un utente di gothicitalia.

Se avete seguito correttamente i miei passaggi nella prefazione, avrete i corretti file dat italiani e i rispettivi ou.bin e ou.csl.
Bene, aprite gothicsourcer e andate su file -> new solution. Scrivete il nome del vostro progetto sapendo che vi metterà in automatico un "Sol" davanti (che sta per solution), selezionate una cartella di destinazione, esterna da quella di gothic 2, e selezione gothic 2 da piataforma. Cliccate su first decompile action e selezionate il file.dat che vi serve. Nel caso selezionaste il file gothic.dat vi chiederà di selezionare il file ou.bin corrispondente. Questo decompilerà il file e creerà un progetto. Se avete invece già i file decompilati ma non avete il progetto selezionate first compile action prima e il file gothic.src poi.

Bene. Una volta che il progetto è aperto, nella barra degli strumenti accanto alle frecce di undo e redo, avrete tre voci, decompile, compile e stop process. Una volta che aprite la soluzione con uno dei metodi descritti sopra cliccate poi sulla relativa voce. Una volta che avrete finito di modificare gli script potrete poi compilarli e inserirli poi in gothic. Per questo dissi che non è necessario selezionare sckripte durante l'installazione del modkit.

Incredibile ma vero, se mai vi trovaste a lavorare con il gothic.dat originale scoprirete che è possibile decompilarlo, ma non ricompilarlo!!! Perchè? Perché ci sono degli errori, errori formali!! Cioè i PB hanno lasciato degli errori rendendo impossibile la compilazione (a meno che non lo corregiate a mano) e nonostante ciò non capisco come abbiano fatto loro a compilarlo invece... bah.
Fortunatamente questo utente di GI di cui vi ho parlato prima ha organizzato un supporto CHE NON È IN ALCUN MODO A ME ATTRIBUIBILE, veramente ben fatto: download.
Cos'è? È una raccolta di script italiani completamente corretti. E il bello è che è tutto impacchettato come un progetto di gothicsourcer quindi potrete gestire TUTTI i file da lì. Per selezionare quale file dat compilare col comando compile, dovrete cliccare col destro in quello che vi serve nel menu a sinistra e cliccate poi su "set as active project".

Bene ora avrete tutti gli script pronti per la compilazione la la modifica :D

Ora vi spiego brevemente a cosa serve ciascuno dei file dat:

  • Camera.dat: dal nome, gestisce la visuale della videocamera durante varie azioni (camminata, mira con l'arco, oggetti interattivi)

  • Fight.dat: gestisce le azioni durante i combattimenti. Potete modificarle ma siete limitate ad una decina di azioni standard

  • Gothic.dat: l'apice del modding degli script. Tramite questo potete modificare il 90% del gioco. Quasi tutto quello che vi passa in mente passa da questo file

  • Menu.dat: il menu principale e la schermata delle statistiche dell'eroe, niente da aggiungere

  • Music.dat: contiene le instanze collegate ai file musicali. Queste instanze verrano poi chiamate nello spacer per decidere in quale zona verrà riprodotta quale musica

  • ParticleFX.dat: gestisce gli effetti particellari

  • SFX: contiene le instanze degli effetti sonori da chiamare nello spacer o in gothic.dat

  • VisualFX: anima gli effetti particellari


In questa guida tratterò più dettagliatamente lo scripting del file gothic.dat ma come sempre se avete richieste particolari non esitate a chiedere nel topic principale.

Per questa lezione è tutto, nella prossima parlerò delle caratteristiche di daedalus e della struttura del file gothic.dat.

Ciao :camberman.gif: :camberman.gif:

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Edited by Frank-95 - 15/10/2015, 13:27
view post Posted: 16/2/2015, 15:14     +1[Tutorial] Compilazione e decompilazione dei file - Gothic II & La Notte del Corvo
Nella precedente lezione abbiamo visto come gothic gestisce i file, ora iniziamo finalmente con qualcosa di pratico. Seppur nella maggior parte dei casi avrete già disponibili i file decompilati e compilati, e sapendo che gothic provvederà a compilare in automatico può sempre far comodo saper come farlo a mano (se possibile).

Premetto che per quanto riguarda le texture e le mesh, i file compilati mantengono lo stesso nome di quelli non compilati (ovviamente l'estensione è diversa), ma le texture compilate hanno un "-C" prima del .tex per far capire a gothic che sono compilate. Per le animazioni vi sono degli standard diversi per ogni tipo di animazione e per ogni "parte" di essa.

ATTENZIONE: questa è una guida per il modding di gothic, NON è in alcun modo intesa come guida per l'editor di grafica 2D e 3D. Per questo rivolgersi alle guide ufficiali o meno del relativo programma!

N.B tutte questo modifiche andranno eseguite con PRIVILEGI DI AMMINISTRATORE altrimenti non riuscirete a salvare nulla!


MESH

Per quanto riguarda le mesh, che siano compilate o meno non è molto importante in quanto il plu-gin krximpexp citato nel primo tutorial è in grado di importare sia l'uno che l'altro.

Comunque per la decompilazione si procede così: aprite il vostro file di editor di grafica 3D con il plugin krximpexp installato, importate il file MRM tramite il plugin, fate le eventuali modifiche, ed esportatelo in 3DS sempre tramite lo stesso plugin. Niente di più facile.

Per la compilazione invece l'unico modo è lasciare fare a gothic il lavoro.


TEXTURE

Per le texture in realtà è ancora più facile la questione.

Per quanto riguarda la decompilazione, se le texture da decompilare sono poche potete aprirle con goman (una per una), oppure aprire l'archivio vdf o mod che le contiene, selezionare la texture desiderata, poi cliccare su datei -> export -> selezionare tga dall'elenco -> togliere il -C dalla fine del nome e salvare. Se le texture sono molte possiamo utilizzare un altro tool messo a disposizione dal modkit, zTEX. Mettete le vostre texture nella cartella textures\_compiled, andate nella cartella work\tools\ztex, apritelo e avviate la conversione. Il tools convertirà TUTTE le textures presenti nella cartella _compiled in tga.

Per la compilazione potete o lasciare fare il lavoro a gothic oppure aprire i file tga con goman e seguire lo stesso precedimento di prima salvandoli però in tex e aggiungendo -C prima di tex. ATTENZIONE: la decompilazione con goman funziona sempre bene, mentre la compilazione non funziona sempre quindi consiglio di farle compilare a gothic.


COMPILAZIONE DI TEXTURE E MESH TRAMITE GOTHIC

Bene ora vediamo come far compilare le texture e le mesh a gothic. Innanzitutto dobbiamo distinguere due casi:
1) la mesh/texture è già presente e noi la vogliamo modificare
2) la mesh/texture non è già presente e noi la vogliamo aggiungere

Partiamo dal secondo caso :P : basterà lanciare gothic e fare in modo che la texture/mesh "sia presente nella visuale"... Che significa? Significa che dobbiamo fare in modo di vedere questa nuova mesh/texture. Se è un nuovo oggetto inseritelo tramite marvin, se è una texture per le mura do khorinis, andate da quelle parti: ogni qualvolta che a gothic serve qualcosa e non lo trova compilato, lo compilerà!

Nel primo caso invece la logica è la stessa ma dovrete fare in modo che gothic non consideri il file già esistente, come? Se avete installato la relativa voce con il modkit il vdf sarà disabilitato e questo vi aiuterà; perché potrete semplicemente eliminare il vecchio file compilato nella cartella _compiled (o rinominare se non volete perderlo), così gothic sarà costretto ad utilizzare il vostro file non compilato (se ne sono presenti più d'uno ricordate che utilizzerà quello più recente). Se invece l'archivio non è disabilitato perché i file che volete cambiare sono pochi oppure vi siete scordati, la logica è la stessa ma dovrete utilizzare goman. Aprite infatti l'archivio con goman, selezionate i file che avete modificato, cliccateci col destro e cliccate umbennenen. A questo punto cambiate il nome in come vi pare a voi, o semplicemente metteteci un .disabled o .bak alla fine, e così gothic sarà costetto ad utilizzare il vostro file perché non troverà altro :D


ANIMAZIONI

Qui le cose sono leggermente diverse. Innanzitutto vi serve gothicsourcer.

Per decompilare un'animazione vi servono TUTTI i file ad essa associata, che possono essere veramente tanti. Quindi o sapete bene quali sono e li estraete tutti, oppure installatele tutte tramite modkit così siete sicuri che ce l'avete. Bene aprite gothicsourcer e andate su tool -> decompiler e selezionate il tipo di animazione che dovete decompilare. Selezionate gothic 2 in basso, e poi selezionate una cartella di lavoro. Potete lasciare quella di default oppure cambiarla, però vi consiglio di lavorare con cartelle ESTERNE a quella di gothic. Ora dovete selezionare il GESTORE delle animazioni, che è il file MSB per le animazioni dinamiche, MMB per le morphmesh, o il file MDL per le animazioni statiche. Fatto ciò decompilate, e vi ritroverete i file nella cartella asc_nomeanimazione, oppure asc_static in caso di animazioni statiche, contenute nella vostra cartella di lavoro.

Dopo aver fatto le vostre modifiche dovrete scegliere se farle ricompilare a gothic sourcer o a gothic. Anche in questo caso vi consiglio di lasciar fare a gothic ma vediamo entrambe le procedure.
Con gothic sourcer vi serviranno le relative textures per ricompilarli. Quindi estraete/copiate le texture relative a quell'animazione (in genere è una sola, o più di una se si parla di armature) e mettele nella stessa cartella dei file decompilati (le texture devono essere compilate!). Da gothicsourcer andate di nuovo su tool -> compiler -> il metodo che vi serve e selezionate la vostra animazione (file ASC, MDS O MMS). Troverete tutti i file compilati nella cartella _compiled dentro la cartella di lavoro di gothic sourcer. Copiateli e sostitueteli a quelli originali.
Con gothic invece, mettete le animazioni nella cartella anims, magari dentro una sotto cartella creata da voi per non creare confusione, e lanciate gothic. Appena gothic avrà bisogno di quell'animazione la compilerà come con le mesh e le texture.


MUSICA E VIDEO

Per quanto riguarda la musica dovrete necessariamente utilizzare il software DirectMusic Producer: io personalmente non c'ero riuscito, però per chi vuole cimentarsi qui c'è un buon video tutorial.

Per quanto riguarda i video dovrete utilizzare i prodotti della radgame tools qui.


MONDI E SCRIPT

Per quanto riguarda mondi e script dedicherò lezioni intere solo ad essi :D


Per questa lezione è tutto. Nella prossima inizieremo a parlare di scripting.

Ciao :camberman.gif: :camberman.gif:

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Edited by Frank-95 - 15/10/2015, 13:21
view post Posted: 16/2/2015, 14:18     +2[Tutorial] Moddare gothic - Gothic II & La Notte del Corvo
Qui inserirò tutti i link delle lezioni così da non perderli.

Lezione 0: Prefazione al Modding

Lezione 1: Gestione dei file

Lezione 2: Compilazione e decompilazione di file

Lezione 3: Introduzione allo scripting

Lezione 4a: Daedalus e struttura di Gothic.dat Parte 1

Lezione 4b: Daedalus e struttura di Gothic.dat Parte 2

Lezione 5: Npc e dialoghi

Lezione 6: Mostri ed oggetti

Lezione 7: Assegnare texture alle mesh

Appendice A: Tool Utili

Appendice B: Classi C_NPC e C_ITEM

Se avete dubbi lasciateli pure nel thread dell'argomento trattato, altrimenti se avete richieste particolari scrivete pure qui sotto :)

NOTA BENE: la MAGGIOR PARTE delle informazioni che scriverò andrà bene grosso modo anche per gothic 1. Non sono un esperto di quest'ultimo tuttavia la struttura è molto simile. Se avete delle richieste particolari scrivete pure qui sotto e chiedete.

Edited by Frank-95 - 25/2/2015, 19:35
view post Posted: 16/2/2015, 13:03     +3[Tutorial] Gestione dei file - Gothic II & La Notte del Corvo
Bene, se la precedente lezione era soltanto una prefazione e una preparazione (per questo gli dato il numero 0 :40: ), adesso iniziamo a capire veramente come funziona gothic prima di modificarlo.

La cartella dove lavorerete di più è la cartella _work\data. Perché? Perché è dove sono contenuti tutti i file in un modo o nell'altro. La sua struttura è la seguente

  • _work


    • data


      • Anims


        • _compiled

        • mds_mobsi

        • mds_overlay

      • Meshes


        • _compiled

      • Music

      • Presets

      • Scripts


        • _compiled

        • content

        • system

      • Textures


        • _compiled

      • Video

      • Worlds


Mentre vi descriverò la struttura di questa cartella vi parlerò anche dei tipi file, fino ad arrivare agli archivi.

Allora, preciso che le due cartelle principali sono sempre cartellaxxx dove andranno messi tutti i file non compilati e cartellaxxx\_compiled dove gothic compilerà i file o dove li metteremo già compilati. Ci sono tuttavia alcune eccezioni: procediamo in ordine alfabetico.



ANIMAZIONI

La cartella Anims insieme alla cartella scripts è quella che si discosta un po' di più dalla classica struttura cartella\_compiled. Inoltre è la tipologia di file con più estensioni diverse a seconda di che animazione sia. Una trattazione su compilazione/decompilazione di animazioni e altri file nella prossima lezione.

ANIMAZIONI COMPILATE

MDL: animazioni statiche. Beh si è un ossimoro, ma queste "animazioni" vengono considerate tali perché non è la mesh stessa a compiere l'animazione, ma il personaggio su di essa: per farvi capire vengono usate per letti, altari, e qualsiasi altri oggetti interattivi statici. Esistono inoltre dei file MDL per le armature. Queste in realtà, nonostante siano presenti, non sono considerate da gothic che preferisce invece il formato MDM. Ignoratele.

MMB: morphmesh. Queste sono animazioni di mesh. Per chi ha domestichezza con programmi di grafica 3D, le animazioni di queste mesh non avvengono tramite armatura ma tramite movimento della mesh stessa. Vengono usati in genere per le balestre, archi e teste.

MSB e MDH: gerarchie di mesh. Queste non sono vere e proprie animazioni ma un sorta di gestore delle corrispondenti animazioni. Vengono utilizzate per npc, mostri e oggetti dinamici (NON balestre o archi!).

MDM: mesh da animare. Queste sono gestite dai file msb e mdh, che le animano tramite i file man. Quando parlavo dei file MDL vi ho detto che talvolta sono presenti anche dei file MDM insieme a questi. Sappiate che, a meno che i file MDL non siano animazioni statiche, dovrete considerare gli MDL come duplicati. Gli MDM sono utilizzati per esempio per le armature, o i corpi di npc o mostri.

MAN: vere e proprie animazioni dei file MDM. Queste animazioni sono gestite dai file MSB e MDH

ANIMAZIONI NON COMPILATE

MMS: gestore delle morphmesh. Gestisce le animazioni da applicare ad una morphmesh.

MDS: gestore delle animazioni dinamiche. Gestisce tutti i file asc relativi ad esso.

ASC: mesh e/o animazioni. Sono i file più comuni che possono essere gestiti in diversi modi a seconda di ciò che dovete ottenere. Non ci crederete ma in realtà sono file di testo (provate ad aprirli con wordpad :D), tuttavia per certi aspetti (anzi, quasi tutti a dir la verità) è certamente meglio importarli in un editor 3D.

Ricapitolando (-> = compilazione):

ASC (mesh statica senza armatura) -> MDL

ASC (mesh statica senza armatura) + ASC (mesh animata senza armatura) + MMS -> MMB

ASC (mesh statica con armatura) + ASC (solo animazione) + eventuali ASC (mesh statica con armatura) aggiuntivi + MDS -> MSB + MDH + MAN + eventuali MDM aggiuntivi

Se non vi è chiaro (è un casino si), aspettate che scrivo la lezione sulla compilazione/decompilazione dei file e provate voi stessi a vedere cosa cambia a livello 3D

Una volta compilati i file dovrete mettere il file mds non compilato (se ne hanno uno) nella rispettiva cartella: mds_mobsi se è un oggetto interattivo, mds_overlay se è un animazione che si sovrappone ad un altra, altrimenti semplicemente nella cartella anims se è una vostra aggiunta.

Se le installerete con il modkit avrete tutte le animazioni compilate nella cartella _compiled.



MESH

Bene finalmente qualcosa di semplice. La struttura è molto intuitiva: i file compilati in _compiled, altrimenti in meshes.

MESH COMPILATE

MRM: file compilati da gothic

MESH NON COMPILATE

3DS: unici file 3D (a parte gli asc) leggibili da gothic.

Visto niente di più facile. Se selezionerete la voce volumes avrete le mesh compilate in _compiled, se selezionerete rohdaten avrete quelle non compilate (tra cui i mondi di gioco), in diverse cartelle che servono solo a dargli un ordine, ma l'importante è che siano fuori da _compiled.



MUSICA

Qui non si parla di suoni ma di musica. E no non è una citazione del vostro maestro di canto ma una diversa gestione dei file di gothic. La musica di Kai Rosenkraz di sottofondo infatti non è gestita come semplice file mp3 ma come file derivati dal programma DirectMusic Producer di Microsoft. Se volete cimentarvi nella creazione di ciò, io purtroppo non sono la persona più adatta. Se volete poi introdurla in alcune aree dovrete modificare il file music.dat e il mondo di gioco zen. Se avete particolari esigenze scrivetemelo che ne posso parlare brevemente (non sono un esperto del settore musicale :P).



PRESETS

Niente di particolare. Sono delle pre-impostazioni per la luce. Sono in realtà file di testo ma sconsiglio di modificarli direttamente da lì. Se vi interessa cambiare la luminosità di alcune zone è meglio farlo dallo spacer.



SCRIPTS

Forse la cartella più ambita, quella che interessa di più modificare per avere un tocco vostro in gothic. Non parlerò di scripting qui ma semplicemente dei file.

SCRIPT COMPILATI

DAT: raccolta di script compilati. Niente di più niente di meno. Possono riguardare diversi ambiti come l'IA del combattimento, il menu, il gioco stesso, la musica, ecc..

OU.BIN e OU.CSL: generati dalla compilazione di gothic.dat, sono i responsabili dei sottotitoli

SCRIPT NON COMPILATI

D: i veri e propri script.

SRC: file di testo contenente l'ordine con cui gli script vanno compilati

Gli script compilati vanno nella cartella _compiled. I file ou.bin e csl vanno nella cartella scripts\content\cutscene. I file d vanno invece nella cartella content nel caso dei file relativi a fight.dat e gothic.dat, oppure nella cartella scripts\system in tutti gli altri casi. MANTENETE la gerarchia delle cartelle! Quando avrete a disposizione gli script avrete tantissimi file in alcune cartelle. Mantenete i file in quelle cartella o non riuscirete più a compilarli!

Quando installerete gli scripts tramite modkit li avrete in tedesco, quindi di questo ne parleremo più avanti.



TEXTURE

La cartella contenente le texture. Anche qui la questione è analoga alle mesh.

TEXTURE COMPILATE

TEX: i file compilati

TEXTURE NON COMPILATE

TGA: normalisimi file immagine

Anche qui se installerete le texture non compilate le avrete in diverse cartelle ma solo per una questione di ordine. Potete benissimo metterle tutte insieme nella cartella texture.



VIDEO

BIK: i video riprodotti durante il gioco codificati tramite il BikCodec e riproducibili solo tramite BikPlayer. Se volete inserirne qualcuno anche voi dovrete prima convertirli.



MONDI

ZEN: i mondi sono sostanzialmente dei file 3DS (mesh) in cui vengono aggiunte altre mesh di diverso tipo generando un file ZEN. Dedicherò molto tempo alla trattazione dei mondi in un capitolo a parte.




Bene chi è stato più attento noterà due cose: uno, in un'installazione pulita non c'è nessun file file nella maggior parte delle cartelle sopra elencate, due, il punto uno vale per tutte la cartelle ad eccezione della musica e dei video (e vabbé si anche presets ma non è importante). Da dove li prende allora i file gothic?
Penso che sia condiviso il fatto che è brutto e poco pratico avere ogni file (diverse migliaia) nella sua cartella associata. È molto meglio averlo in archivi compatti.

Se andate nella cartella data (non _work\data, semplicemente data), troverete infatti diversi file vdf. Ora andate nella cartella _work\tools, e troverete un fantastico programmino chiamato Gothic VDFS. Ne parlerò approfonditamente più avanti, però per ora apritelo e cliccate i tre puntini accanto alla voce filename e aprite un qualunque file vdf. Vedrete sulla sinistra che i file riproducono esattamente la gerarchia delle cartelle sopra descritta. Arriviamo dunque al punto cruciale, come sceglie gothic i file da utilizzare?

  1. Cerca nei file vdf i file compilati

  2. Se sono presenti più file vdf aventi lo stesso file verrà utilizzato il più recente

  3. Se il file che cerca non si trova in nessun file vdf, lo andrà a cercare nella cartella corrispondente in _compiled

  4. Se non è presente nessun file compilato andrà a cercare un file non compilato con lo stesso nome e lo compilerà


TENETE BENE A MENTE QUESTO SCHEMINO. Se ci avete fatto caso non ho contemplato la possibilità di file non compilati in archivi vdf. Questo perché è buona norma impacchettare il tutto con i file compilati. Inoltre dopo l'installazione del modkit, gli archivi delle voci che avete installato verrano disabilitati (.disabled alla fine del file, ma ci potrebbe essere scritto qualsiasi cosa, purché non sia VDF o MOD). Così potrete lavorare solamente sui file estratti senza rischi di interferenze, molto più comodo no?

Ci sono da dire un altro paio di cosette.
Per quanto riguardava il punto due, non ci sono archivi vdf contenenti musica e video. Questi infatti vanno inseriti direttamente nella cartella corrispondente. Nel caso voleste rilasciare una mod con musica e video aggiuntivi non dovrete inserirli nel vostro futuro archivio VDF o MOD, ma andranno distribuiti a parte!
Infine la gestione dei file mod. Questi funzionano esattamente come i file vdf, sono cioè archivi di file. Se però i file vdf vengono importati in maniera automatica seguendo le linee guida sopra descritte i mod sono importati solo se chiamati da gothicstarter (per maggiori informazioni consulate la voce GothicStarter_Mod qui).

Guardate sembra complicato ma appena vi fate un po' la mano capirete come funziona. Per questa lezione è tutto, nella prossima parlerò di compilazione\decompilazione di file.

Ciao :camberman.gif: :camberman.gif:

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Edited by Frank-95 - 15/10/2015, 12:54
view post Posted: 16/2/2015, 10:46     +3[Tutorial] Prefazione al Modding - Gothic II & La Notte del Corvo
Visto che me lo hanno chiesto in molti, inizierò a scrivere qualche tutorial su come moddare gothic 2. Per ora mi limiterò a scrivere, in seguito magari con diablo farò anche qualche video sul GMIC. Partirò dalla basi fino ad arrivare all'utilizzo dello spacer.

Allora, per prima cosa è necessario avere l'espansione installata, oppure la versione gold. Tutti i tool sono fatti per questa versione. Inoltre consiglio anche di avere un'installazione pulita dal momento che, se siete alle prime armi, avere installate altre mod potrete complicarvi la vita in quanto dovreste gestire troppi file diversi.
Bene ora dovete avere bene in mente cosa dovete fare perché a seconda di quello che volete i procedimenti cambieranno un pochino. Buttate giù qualche linea guida e seguitela, altrimenti rischiate di uscire troppo da quello che volevate all'inizio.
Fondamentalmente vi sono due tipologie di mod: grafica e di scripting (e ovviamente anche entrambe insieme). Quali sono i vantaggi dell'una e dell'altra? Che se la vostra mod riguarda SOLO un tipo tra quei due, potrete avere installate anche mod dell'altro tipo e non andranno in conflitto. Per esempio: la versione rilasciata della mia mod che è solo scripting è compatibile con qualsiasi altra mod grafica e viceversa. Per quanto riguarda le mod di scripting ne potete installare quante ve ne pare ma alla fine gothic ne userà solo una. Per quanto riguarda le mod grafiche invece ne potete installare più d'una insieme senza troppi problemi, col rischio che però se due texture/mesh sono modificate in entrambe le mod ne verrà usata anche qui solo una. I criteri di scelta verrano spiegati esaustivamente nella prossima lezione.

Ora vediamo invece cosa vi serve praticamente per moddare:

SOFTWARE NECESSARI
Alla fine di tutto ciò rimettete la cartella di backup al suo posto e probabilmente poi dovrete seguire quanto detto da dragon in questo post per riavere i sottotitoli.
L'espansione è necessaria per poter installare tutto il resto. Il backup perché è a seconda di cosa installerete nel modkit potreste perdere i file italiani e avere quelli in tedesco. Il modkit vi permette di estrarre dagli archivi i file che più vi servono per moddare (trattazione approfondita a breve). In seguito viene la patch del modkit e infine l'aggiornamento del gothicstarter che è la cosa più importante. Ovviamente dovrete installare tutto questo nella cartella di gothic, nel mio caso in C:\Programmi (x86)\Gothic 2 Gold.

Bene ora vediamo le possibili opzioni durante l'installazione del modkit:

MODKIT

  • Skripte: utile ma non indespensabile se la vostra mod è di tipo scripting (i motivi verrano spiegati quando parlerò di scripting). Verrà inserito nella cartella _work/data/scripts/content il contenuto dei file gothic.dat e fight.dat originali, quindi in TEDESCO!. Per quanto riguarda invece gli altri file .dat verranno decompilati automaticamente anche se non selezionerete questa voce nella cartella _work/data/script/system

  • Welten: installa i mondi di gioco, necessario se li volete modificare. Per una trattazione più approfondita dei mondi di gioco ci vediamo nell'introduzione allo spacer, comunque per ora vi basti sapere che verrano installati i mondi compilati nella cartella _work/data/worlds. Le due sottovoci volumes e rohdaten indicano rispettivamente l'installazione dell'intero mondo, o del mondo diviso in file più piccoli. Anche qui ne parlerò più approfonditamente nella lezione sullo spacer

  • Meshes: installa tutte le mesh (modelli 3D). Le sottovoci volumes e rohdaten indicano rispettivamente le mesh compilate e quelle non compilate (anche dei mondi di gioco!)

  • Texturen: installa tutte le texture. Per quanto riguarda le sottovoci vale lo stesso discorso di prima

  • Animationen: installa tutte le animazioni SOLO compilate

  • Sound-Effekte: installa gli effetti sonori

  • Sprachausgabe: installa i dialoghi


Installate ciò che vi serve, ovvero il campo che volete modificare.

ALTRI SOFTWARE

  • GothicSourcer 3.14: molto utile per l'editing degli script e NECESSARIO per la decompilazione delle animazioni

  • GIMP: programma gratis e open source (adobe :hmmsm6.gif: ), per l'editing di immagini. Qualsiasi altro andrà bene purché riesce ad importare/esportare immagini nel formato tga

  • Blender: volete spendere 2000€ di licenza per software come 3ds max? Se la vostra risposta è si, bene, compratelo, altrimenti potete utilizzare questo ottimo software di grafica 3D gratis e open source per la modellazione delle mesh

  • KrxImpExp: plugin per l'importazione/esportazione di alcuni formati di gothic in software come blender, 3ds max ecc. In caso di blender l'ultima versione del plugin non è aggiornata con la più recente del software ma dovrebbe comunque funzionare.

  • GoMan: software utile per la visualizzazione degli archivi, delle texture compilate, e per la conversione di quest'ultime


Bene, la maggior parte di questi argomenti li tratterò più specificatamente in lezioni successive. Per ora mi sono limitato a descrivere i software necessari e utili per il modding. Ce ne sono anche altri meno importanti che magari tratterò in lezioni successive.
La prossima lezione tratterà approfonditamente della gestione dei file in gothic 2.

Ciao :camberman.gif: :camberman.gif:

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Edited by Frank-95 - 19/2/2015, 13:17
view post Posted: 7/2/2015, 12:36     +3Cosa vorreste in gothic 2? - Gothic II & La Notte del Corvo
Ciao raga.

Forse, e dico forse :D, potrei ricominciare a moddare gothic. Intendo cioè cercare di finire tutto ciò che volevo finire prima del rilascio, e magari aggiungerci anche qualche cosina.

Terrò questo post aggiornato perché siccome questo è il mio foro preferito (:P) ci tengo che voi siate i primi a sapere le cose, e perché no, anche a deciderle con voi. Probabilmente vi farò delle domande per la serie cosa preferite tra questo e quest'altro, oppure vi dirò direttamente ditemi la vostra, su qualcosa che vorreste aggiungere/modificare/rimuovere.

Se a qualcuno interessasse prego tuttavia di motivare dettagliatamente ogni affermazione enon per un semplice voglio questo e basta. Grazie :D

Inizio io:

1) Vista l'oramai smisurata "potenza" dei computer rispetto a quelli che c'erano nel 2002 perché non migliorare l'esperienza visiva del gioco? Con questo non intendo mettermi IO ad aggiornare texture e modelli ma utilizzare alcune modifiche già fatte (citando ovviamente la fonte). Bene, la prima nel suo genere fu quella di colmar, il moderatore del sito gothic italia, che seppur molto carina è stata comunque una prima modifica che poi non fu aggiornata. Frequentando world of gothic, conobbi un altra mod, di la vurt's graphic overhaul, molto bella, ripulisce nettamentamente il mondo di gioco, con nuovi modelli e texture, la migliore nel suo genere. Ho detto bene nel SUO genere, perché grazie alla pubblicazione della mia mod un tizio russo mi chiese un giorno se poteva prendere alcune parti, io accettai di buon grado purché citasse la fonte, e gli chiesi se conoscesse qualche bella mod delle parti sue che non fosse la solita returning o dark saga (mod fichissime enormi, la seconda pure con nuove animazioni realizzate ocn il motion tracking O_O). Mi diede il collegamento per una ltra mod chiamata l'hiver edition, di cui misi il link nella bacheca del foro tempo addietro. Bene rispetto a quella di vurt, sta troppo avanti, enormemente più belle le texture e i modelli. Usiamo queste allora no? No, non è così facile perché come ho detto quella di vurt è la migliore nel SUO genere. Questa l'hiver è leggermente diversa, in quanto va a modificare anche gli script, aggiungendo missioni secondarie qua e là. Quindi siccome non solo il mondo è stato migliorato dal punto di vista grafico, è stato modificato anche del punto di vista 3D (per esempio la nave sta in un molo sotto il porto, all'altezza di lares più o meno). Dunque più lavoro per me e aria meno "gotica". Ricapitolando:

Vurt's Graphic Overhaul (video e link per più info)

Pro:
- Texture molto belle
- Mantiene l'ambiente originale dei Piranha Bytes
- Meno lavoro
- Prestazioni tutto sommato invariate per un pc semi-moderno

Contro:
- C'è di meglio dal punto di vista grafico

L'Hiver Edition (link per più "info" in russo XD e immagini)

Pro:
- Il massimo trovato dal punto di vista grafico
- Restyling completo del mondo

Contro:
- Mooolto più lavoro :P
- Cambia l'atmosfera originale del mondo (sono molto cambiate alcune zone)
- Prestazioni ridotte per pc meno recenti

Ditemi la vostra. Se trovate video i cui non parlano in russo o polacco per la l'hiver mettete pure il collegamento. Sono disposto anche a fare più lavoro basta che però riteniamo che sia veramente necessario e che il mondo abbia bisogno di un restyling.

2) Penso di scaricar dal database per modder di WoG delle mesh per le armi. Quelle originali mi sembrano tutte uguali, che ne dite? Purtroppo anni fa c'era un bel progetto di rimodellazione di tutte le armi che poi ha chiuso prima di finire :(

3) In caso aggiungessi qualcosa... Vi piacerebbe qualche linea di dialogo muta (per ovvi motivi), oppure no? Su questo io sarei abbastanza contrario, però se volete ci si può adattare un po'

Dite la vostra :P

E grazie del supporto :D
view post Posted: 9/11/2014, 16:26     +1gothic 2 dopo anno e anni - Gothic II & La Notte del Corvo
Eccomi. Allora il system pack è uscito questo è il link al forum.

In particolare ti servirà questa parte:
CITAZIONE
Per "GOTHIC2: La Notte del Corvo"
1. Installare il gioco "GOTHIC2"
2. Installare l’addon "GOTHIC2: La Notte del Corvo"
3. Installare Gothic2_fix-2.6.0.0-rev2.exe
4. Installare Gothic2_PlayerKit-2.6f.exe
5. Installare G2NoTR-SystemPack-1.1.exe o G2Returning-SystemPack-1.1.exe o G2Odyssey-SystemPack-1.1.exe *
* dipende dall’addon scelto
6. Avviare il gioco.

Questo vale se hai la notte del corvo o la gold edition. Se hai la versione classic ti basta questo:
CITAZIONE
Per "GOTHIC2: Classic"
1. Installare il gioco "GOTHIC2"
2. Installare Gothic2_fix-1.30.0.0.exe
3. Installare G2Classic-SystemPack-1.1.exe
4. Avviare il gioco.

Mi raccomando ricorda: Installazione pulita!! E solo dopo applicare le patch nell'ordine descritto sopra. Se hai altro installato sopra per essere sicura disinstalla tutto prima.

Spero di essere stato utile
view post Posted: 30/10/2014, 15:04     +1[Guida] Creare un nuovo mondo - Gothic II & La Notte del Corvo
Bella :D

In questa guida mi limiterò ad esporre i passaggi e le istruzione per creare una mod, per così dire stand-alone, cioè slegata dalla trama originale: un nuovo gioco, dentro gothic 2. Non tratterò tuttavia elementi di modellazione grafica 2D e 3D, dal momento che non sono un esperto e esce fuori dall'obbiettivo del topic, ne di scripting dal momento che sono troppo vasti. Da questo punto di vista vi consiglio vivamente di avere una conoscenza di qualche linguaggio di programazione "serio" prima di cominciare in quanto vi faciliterà molto il processo di apprendimento.

Allora, prima di iniziare vi consiglio vivamente di avere un'installazione pulita, senza altre mod: fidati se vi dico che è un bel casino moddare gothic mentre avete altre mod installate.

Dopodiché seguite gli stessi passaggi necessari che ho scritto nel file leggimi della mia mod:

CITAZIONE
- Installate La Notte del Corvo o la versione "Gold Edition" pulita

- Fate un backup della cartella _work/data/scripts

- Installate la Gothic report version: www.worldofgothic.com/dl/?go=dlfile&fileid=122

- Installate il modkit 2.6 (selezionate minimal durante l'installazione): www.worldofgothic.com/dl/?go=dlfile&fileid=88

- Installate il modkit 2.6a: www.worldofgothic.com/dl/?go=dlfile&fileid=89

- Installate lo starter 2.6f: www.worldofgothic.de/dl/download_168.htm

- Ricopiate la cartella 'scripts' indietro nella posizione originale

ATTENZIONE: questa volta voi non dovrete solo giocare, ma anche moddare. Quindi durante la prima installazione del modkit ricordatevi di installare anche i componenti che vi servono. Inoltre nella citazione c'è il collegamento per la versione del modkit senza i mondi originali divisi e mesh decompilate. Se vi servono anch'essi dovrete installare la versione apposita (www.worldofgothic.com/dl/?go=dlfile&fileid=88), che è esattemente la stessa cosa solo che in più offre questa possibilità. A chi deve giocare do il link a quella più piccola solo per praticità.
Prima che mi dimentichi in _work/data/scripts/content/cutscenes dovreste trovare (subito dopo le installazioni precedenti), o 4 file o 2 file. Nel primo caso eliminate il file .bin e .csl, e poi rinominato il file .dat in .bin e il file .lsc in .csl, nel secondo caso rinominateli semplicemente. Ed eliminate il file gothicgame.mod dalla cartella data/modvdf

Bene ora vi spiego a cosa corrispondono le voci dell'installazione del modkit:

Skripte: se selezionerete questa voce avrete nella cartella _word/data/scripts/content i file gothic.dat e fight.dat decompilati. Gli altri file .dat verrano decompilati in ogni caso nella cartella _work/data/scripts/system

Welten: volumes: questa opzione caricherà i file .zen compilati dei mondi di gioco nella cartella _work/data/world
rohdaten (solo nel modkit completo): questa opzione caricherà i file .zen compilati ma divisi per zone dei mondi di gioco nella cartella _work/data/worlds. ognuno di questi file non contiene l'intero mondo ma solo una porzione più piccola

Meshes: volumes: questa opzione installerà i file .mrm compilati delle mesh nella cartella _work/data/meshes/_compiled
rohdaten (solo nel modkit completo): questa opzione caricherà i file .3ds decompilati delle mesh nella cartella _work/data/meshes e i file .3ds dei mondi di gioco suddivisi per zone

Texturen: volumes: questa opzione caricherà i file .tex compilati nella cartella _work/data/textures/_compiled
rohdaten: questa opzione decompilerà sul momento i file compilati .tex in file decompilati .tga nella cartella _work/data/textures

Animationen: questa opzione installerà i file compilati delle animazioni nella cartella _work/data/anims/_compiled

Sound-effect: questa opzione installerà gli effeti sonori

Sprachausgabe: questa opzione installerà i dialoghi


Dovevo spiegarvelo per forza di cose, ma se il vostro obbietivo è unicamente la creazione di un nuovo mondo l'unica cosa che potreste trovare utile sono gli script, ma se non sapete cosa state facendo basterà anche un'installazione minimale.
Perché vi ho detto che probabilmennon avrete bisogno di nulla? Perché se il vostro obbiettivo è la creazione di un nuovo mondo, probabilmente vi basteranno le texture e le mesh già presenti in g2, a meno che non volete cimentarvi anche in una modifica di queste.
Inoltre gli script che andrete ad installare sono gli script di gothic 2 che a voi non servono, o meglio vi serve solo una piccola parte. A tal proposito vi consiglio di andare nel sito di gothic italia, nella sezione mods -> guide -> gothic 2 -> parte 2 (o qualcosa del genere), e scaricare il pacchetto corretto degli script nella sezione "il supporto da me dedicato".
Bene ora avete gli script, ma ci ritornerò in un secondo momento. Prima di tutto dovete crearlo questo mondo. Come? Con un qualsiasi editor di grafica 3D (3ds max, blender, cinema 4D). Potete partire da uno dei mondi preesistenti o da uno dei tanti possibili scenari già presenti nel database di worldofgothic, la scelta è vostra. Una volta fatto dovrete esportarlo in un formato leggibile da gothic. Questo formato è il 3ds. Probabilmente tutti gli editor supportano l'esportazione in 3ds ma a voi servirà un plug-in: questo http://krximpexp.sourceforge.net/. Le istruzioni per l'istallazione sono presenti in quel sito.

Ora avete il vostro bel mondo. Bene, posizionatelo nella cartella _work/data/meshes/levels/nomedeltuomondo. Ora dovete aprirlo con lo spacer. Avviate il file spacer2.exe da amministratori (il file è nella cartella system), poi andata su file -> open mesh. Vi dirà che dovete compilarlo, quindi andata su world -> compile world, selezionate outdoor e poi editormode. Il miglior modo di muoversi nello spacer è cliccare f3 (che cambia tipo di movimento), così potrete ruotarvi con il mouse e muovervi con asdw.
Per "colorare" il vostro mondo, quindi applicare le texture, selezionate uno o più poligoni con il tasto sinistro del mouse, poi cercate e selezionate il materiale adatto nella tabella dei materiali che vedrete alla vostra destra (ci sono varie voci nella lista), clicate col destro nel mondo e poi apply o apply and deselect. Continuate così per tutto il mondo di gioco.
NOTA: questo precedimento può essere fatto anche tramite il vostro programma di editor di grafica 3D, semplicemente dovrete annotarvi il nome del materiale e applicarlo ai poligoni. Inoltre facendo così potrete anche regolare l'uvmapping a vostro piacimento. Ripeto se avete esperienza del campo di grafica 3D fate così, altrimenti provate dallo spacer. Salvate spesso tramite save mesh.

Una volta colorato il mondo arriva la parte lunga (e fino ad ora cos'era???????). Salvate il mondo tramite save zen questa volta in _work/data/World/nomedeltuomondo. Chiudete e aprite questo file tramite open zen. Ora non andrò in dettaglio perché sarebbe enormemente lungo, ma dovrete inserire le luci e i vob. Ce ne sono di tanti tipi diversi che potrete selezionare dalla finestra apposita e poi insert -> vob. Dovrete farli poi corrispondere ad una mesh. Sempre su world of gothic nella sezione download editing c'è un catalogo di vob. Vi servirà, fidatevi. Non dimenticatevi di inserire i freepoints per lo spawn di oggetti e mostri e i waypoints per le routine degli npc (NON DEVONO ESSERCI GRUPPI DI WAYPOINTS ISOLATI. Da ognuno di essi si deve poter arrivare da qualsiasi parte)

Scusate la brevità, ma se vi servono informazioni più precise chiedete pure.

Per quanto riguarda gli script avete da prima scaricato gli script italiani. Su gothic italia e world of gothic c'è i link per il download di gothic sourcer 3.10, se no se volete cercare su worldofgothic.ru c'è la 3.14. Installate il programma e poi andate su file -> open solution e selezionate il file gsc di questo paccheto di script. Sulla sinistra vedrete tutti i progetti di tutti i file dat. A voi serve modificare il gothic.dat quindi cliccate col destro su prjgothic e cliccate "set as active project". Ora avete potrete modificarli a piacimento. Ovviamente dovrete ricordarvi che non state modificando gothic ma state creando un nuovo gioco, quindi dovete fare molta attenzione ai vecchi script che potrebbero essere in conflitto con i vostri. Su worldofgothic esiste una versione pulita degli script. Purtroppo è in inglese, e diciamo non sono proprio esenti da errori di compilazione, quindi dovrete lavorarci un po'. Se non vi preoccupa l'inglese e di correggere qualche errore, utilizzate quelli, è molto meglio. Quando avete finito, compilateli da build -> compile e mettte il file gothic.dat nella cartella _work/data/scripts/_compiled mentre il file ou.bin nella cartella _work/data/content/cutscenes.

Infine per testare la mod, andate nel file gothicgame.ini, e cambiate il valore della variabile hero con l'istanza del nuovo protagonista, e la variabile world con il percorso del vostro mondo nomedeltuomondo/nomedeltuomondo.zen

Avviate gothicstarter_mod deselezionando le caselline sulla destra e selezionando gothicgame.ini.

Una volta che avrete finito tutto impacchette tutti i file di gioco in un file .mod tramite gothicvdfs (sempre da amministratore), fate una copia del file gothicgame e rinominatela col nome della vostra mod, e all'interno come valore della variabile vdf scrivete il nome del vostro file .mod (nomedellamod.mod).

Scusate se non sono stato molto esauriente, ma è un lavoro che richiede più pratica che teoria. Lavorateci sodo ;)
view post Posted: 17/10/2014, 20:35     +1The Witcher: impressioni a caldo - The Witcher
Bella :D

Quella che sto per scrivere non è una recensione, ma delle semplici impressioni dopo aver finito oggi stesso il gioco. All'inizio cercherò di non fare commenti e paragoni limitandomi solo ad elencare gli aspetti che ho trovato gradevoli e quali no, poi farò un commento, anzi, dei commenti (piuttosto slegati :P) più o meno lunghi su vari aspetti e chissà magari tirerò in mezzo qualche altro gioco (magari qualcuno che conosciamo bene XD)

PRO
- Grafica gradevole
- Comparto musicale eccezionale
- Componente ruolista abbastanza curata
- Dialoghi ottimi
- Doppiaggio italiano tutto sommato buono (quello inglese non l'ho provato)
- Originale l'idea dell'alchimia che si lega profondamente alle meccaniche di gioco (e a livello difficile è fondamentale)
- Grande varietà di mostri e trofei
- Anche i personaggi secondari sono più o meno approfonditi
- Ultimo: UN PROTAGONISTA CON I CONTRO*****!!

CONTRO
- Combattimento originale ma noioso alla lunga (e in alcune situazioni frustrante)
- Ci sono solo 3 armature possibili (l'ultima è disponibile in tre "varietà" diverse a seconda della via che sceglierete)
- Anche la varietà di armi è abbastanza limitata
- Fastidiosi caricamenti per ogni singola casa o area
- Impossibilità di saltare, nemmeno di "lasciarsi cadere" da una minuscola altezza
- Alcuni tomi sui mostri introvabili (almeno per me)

CONCLUSIONI
È stata una bella esperienza devo ammetterlo. È un gioco che mi sono divorato in pochi giorni perchè mi aveva veramente preso tanto.
Ho trovato veramente gradevole la grafica, che nonostante io non abbia un super pc sono riuscito a far girare al massimo con rari scatti, (coff.. gothic 3 coff..), ma soprattutto mi è piaciuta la musica. Veramente veramente coivolgente sia in situazioni pericolose sia nella tranquilla campagna (non ai livelli di Vista Point però :P :P).
Ho giocato solo una via facendo attenzione ai dialoghi e leggendo un po' in giro sul web devo dire che hanno molto curato la componente ruolistica. Le proprie azioni hanno degli effetti che non sempre immaginiamo. Molte situazioni in mezzo o alla fine dipendono da ciò che hai scelto durante il gioco. Non è solo un: scegli la gilda all'inizio o scegli da che parte finire una missione primaria/secondaria. È un aspetto che sicuramente ho apprezato tanto. Addirittura ciò che dici ad un personaggio durante il gioco andrà a modificare i dialoghi alla fine: voi dirette "ovvio", beh io vi dico che in questo caso non era ovvio per niente :P.
La bisaccia dell'eroe conterrà un comparto abbastanza "oscuro" all'inizio, intendo quello degli ingredienti alchemici. Io ho giocato a difficoltà media e a parte alla fine ho trovato poco aiuto nelle pozioni (salvo qualche rara occasione), tuttavia so che in difficile sono fondamentali, e le trovo in ogni caso un'aggiunta molto interessante che da più profondità al gioco (visto che gli ingredienti sono dappertutto); inoltre possiamo anche crearci delle pozioni "personali" cioè sciegliendo a caso gli ingredienti (molte saranno veleno però XD).
Carina anche la possibilità di potenziare temporaneamente le armi con rune e unguenti (anche se purtroppo solo uno alla volta), la possibilità di ubriacarsi con certi personaggi (cosa che si rivelerà addirittura utilissima per il completamento di certe missioni), di giocare ai dadi e di fare a cazzotti.
Le missioni secondarie sono spesso monotone: riporta indietro qualche trofeo di animale. Bello si tutto facile tranne per il fatto che per ricavare i trofei occorre leggere dei tomi, che in genere compravi dal mercante di turno. Il problema di questi tomi è che occupavano spazio (ho capito troppo tardi che bastava leggerli e rivenderli subito dopo), e che molti erano introvabili, o almeno io molti non li ho trovati, oppure mi asegnavano una missione, ammazzavo chi di dovere, e solo dopo ottenevo l'abilità di scuoiarli. È un sistema sicuramente interessante però, che nonostante tutto ho apprezzato molto. Sempre a proposito dei mercanti finalmente un gioco in cui non puoi vendere tutto al primo poveraccio che ti capita. I mercanti sono interessati finalmente solo a certe merci.
Sempre riguardo le missioni secondarie, spesso diventano frustranti. Il motivo è che richiedono di fare spesso avanti e indietro... ma che gioco di ruolo sarebbe se no? Il problema è che ci sono tantissimi caricamenti (seppur brevi sempre caricamenti), e il dover fare ogni volta tuuuuuutto il giro lungo perché non si può ne saltare un piccolo ostacolo ne lasciarsi cadere... -_-
Un aspetto che invece ho odiato è il fatto di non sapere quando i capitoli finiscono, rendendoti impossibile finire certe missioni. Per farvi un esempio alla fine del 5° capitolo (sapevo che era quasi l'epilogo), dovevo tornare a Vizima (la città principale del gioco). Avevo una marea di missioni lì assegnate durante il quel capitolo, quindi vado, e che succede? Quando torno parte l'epilogo e quindi non posso più fare nulla. Secondo loro sarei dovuto tornare a Vizima facendo tutto il giro, finirle, ritornare via rifacendo il giro al contrario, e poi ritornarci tramite dialogo. Io ho finito il gioco con l'armatura scarsa iniziale e un sacco di missioni non compiute per colpa di ciò XD.
Tutto sommato abbiamo un ottimo comparto tecnico, una profondità ruolista abbastanza alta, un protagonista finalmente carismatico e con le palle, dei bei personaggi secondari, ottimi mostri, un bel finale, e, seppur con qualche elemento fastidioso è un gioco che sicuramento consiglio a chi ha apprezato gothic.

Edited by Frank-95 - 18/10/2014, 09:39
view post Posted: 22/9/2014, 19:04     +1IL NUOVO Gothic Multiplayer - Gothic Multiplayer
non la scegli te la classe... devi giocare e fare rp, così quelli di grado superiore possono elevarti di grado.
in pratica devi scegliere una gilda, e baccare qualcuno

se vuoi io ti posso far diventare novizio :)
view post Posted: 20/9/2014, 15:55     +1Nuovo Immersive Khorinis - Gothic Multiplayer
Ciao a tutti!

Non so chi di voi lo sappia già, comunque per qualche giorno ho lavorato ad una modifica per il nostro server di immersive khorinis. Quindi ci sono nuove armature, nuove classi, e alcune armature già esistenti sono cambiate.

EDIT: Ho aggiornato il link. Ora il file è su media fire. Inoltre ci sarà solo un file da mettere nella cartella data. Quindi niente doppi vdf e file gothic.dat a parte è tutto insieme. Mediafire

Bella :D

Edited by Frank-95 - 24/9/2014, 20:43
view post Posted: 2/4/2014, 19:16     +5Italian Final Patch - Gothic II & La Notte del Corvo
Ciao a tutti.

Vi ricorderete sicuramente quel mega progetto che avevo iniziato più di due anni fa e abbandonato l'anno scorso poiché da solo non riuscivo a completarlo. Il mio problema è che volevo fare una mod piccola che mano mano si è evoluta divenendo (nella mia testa) una mod alla pari di The returning (una mod russa enorme). Ovviamente essendo da solo non sono riuscito a completarla per ovvi motivi: avrei impiegato anni e magari mi sarei stufato abbandonanando tutto (cosa che ho fatto però in tempo :wacko: ).

Allora qualche mese fa decisi di ricominciare ponendomi delle linee guida.

1) Risolvere più bug possibili del gioco originale
2) Non toccare in alcun modo la storia
3) Inserire delle aggiunte che rendano più completo il gioco senza violare il punto 2

Non me lo sono mai scritte ma le avevo sempre in testa :sisi.gif: :sisi.gif:

Diciamo che anche questo l'avevo accantonato dal qualche mese (ma mai abbandanato), perché non riuscivo ad implementare delle cose (tipo il sistema di carica degli archi di g3), allora per alcune caratteristiche rinunciai per altre no.

Dopo aver rilasciato la beta, ora finalmente è tempo della stabile. Anche qui ho dovuto rinunciare ad alcune idee che avevo in testa perchè erano infattibili, ma nel complesso sono soddisfatto :D

Inoltre ho eliminato molte di quelle modifiche di bilanciamento al gioco che avevo fatto inizialmente.

Ah una cosa... È completamente in italiano!!!!!!!!

Questo è l'elenco dei cambiamenti "visibili" ai giocatori.

Bugfixes
CITAZIONE
- Migliorata la telecamera per gli schermi 16:9 e 16:10
- L'eroe ora riceverà esperienza quando aggiungerà alla ciurma Lares e Lester
- Sekob non sarà più imbattibile dopo il completamento della missione "A Sekob manca sua moglie" né dopo il terzo capitolo in generale (non è più immortale)
- Risolto il problema di assegnamento dei punti esperienza dopo il borseggiamento di alcuni personaggi (Cavalorn, Franco, Francis, Valentino, Salandril, Dobar, Engor): ora sarà analogo a quello de lNdC (non era stato aggiornato)
- Il video dell'attacco degli orchi non farà più crashare il gioco
- Risolto il problema che non ti permetteva di risolvere la missione dei banditi nella torre a Jharkendar
- L'eroe ora da giustamente un elisir curativo a Pardos invece di tre essenze curative nel caso questa opzione è selezionata
- Corretto un problema nell'inventario di Samuel
- Risolto il problema in cui i draghi occasionalmente non generavano trofei
- Ora la missione "Briganti e manifesto da ricercato" potrà essere completata in ogni caso
- Rimosso l'exploit che ti permetteva di vendere i corni di bestia d'ombra a Buster, metterlo fuori gioco, riprenderli e venderglieli di nuovo
- Martin non ti venderà più il grasso di ratto talpa ne lo troverai più sulla nave; così l'argano si potrà aprire solo dopo aver parlato con enhim in modo tale da non poter rendere la missione irrealizzabile
- Risolto un problema in cui Biff ripeteva un dialogo all'infinito
- Durante il test del fuoco Igaraz non scomparirà più dal gioco occasionalmente a causa di un errato waypoint
- Durante il test del fuoco Agon attaccherà per uccidere in ogni caso
- Rosi e Till non ti continueranno più a seguire in caso entraste nella fattoria dalla strada (dove c'è Sentenza)
- Risolto il problema per il quale Igaraz non ti attaccava quando possedeva una runa vuota durante il test del fuoco
- Se atterrerai Wasili non potrai più riprendere le vecchie monete d'oro
- Angar non cambierà più arma dopo essersene andato dalla valle delle miniere
- L'eroe non potrà più andare al castello del drago di roccia se diego lo sta seguendo
- Hagen non può più iniziare un dialogo con l'eroe se questi è trasformato in una pecora ;) (ma chi è che ha mai sperimentato questo bug? boh)
- Risolto il bug per il quale trasformandosi mentre si ha equipaggiato un arma che aumenta o diminuisce gli attributi, questi cambiamenti diventano permanenti
- Non si potrà più ottenere rune congelando e poi uccidendo i nemici
- Non potrete più ricomprare l'almanacco dei posseduti da Vatras
- Non potrete ripetere il dialogo con Mika per prendere punti esperienza all'infinito
- I maghi scheletro evocheranno un massimo di 5 scheletri per impedire scheletri infiniti
- Corretto errore di visualizzazione delle informazioni di alcune armi (Lama da guerra pesante di metallo, Spada lunga di metallo, Spada a due mani di metallo)
- Esteban ora possederà la chiave del suo forziere
- Il drago di fuoco ora è immortale prima di averci parlato
- Salandril ha la chiave del suo forziere anche se lo stendi
- Corretti alcuni errori di visualizzazione di alcune armature
- Cavalorn tornerà alla sua postazione originale dopo la missione dell'ornamento
- Risolto l'exploit che ti permetteva di vendere a Francis il suo libro paga, stenderlo, riprenderlo e rivenderlo di nuovo
- Se dopo aver atterrato Salandril non prenderete le azioni ve le darà lui cosicché non dovrete riatterrarlo per prenderle e completare la missione
- Corretto il bug per il quale non venivano mostrati gli effetti grafici durante il rituale dell'acqua dopo aver rimosso la pietra dalla sua postazione
- Corretti dei bug grafici di alcune armature
- Correto il bug per il quale Lares non ti accompagnava più da nessuna parte dopo averti accompagnato da onar
- Il capo branco degli squartatori ora comparirà in ogni caso per evitare che se uccidi tutto il branco senza parlare con bilgot, questo non si presenti rendendo impossibile la missione di lutero (e sarà un po' più forte)
- Non rischierete più di imparare due volte lo stesso talento da alligator jack
- I mostri evocati non si attaccheranno più a vicenda
- Ridotti i crash dovuti ad animazioni con troppi canali alfa (too many alphapolys)
- Risoluzione di alcuni problemi di rendering per schede grafiche nvidia. *SPERIMENTALE*

Bilanciamento
CITAZIONE
- L'ammazza draghi e l'ascia del berserker non potranno più essere comprate, ma dovranno essere trovate durante l'avventura
- Bartok ora è più forte, così è meno difficile tenerlo vivo nella foresta durante la relativa missione
- Gestath e Godar non potranno più insegnare come ottenere i trofei dei draghi. Per impararli dovrete leggere dei tomi che potrete comprare da due rivenditori
- Le pergamene per incantesimi consumeranno ora 5, 10 o 15 mana
- La runa rimpicciolisci consuma ora 250 mana
- Gli XP d'ambiente sono aumentati di 100 in ogni capitolo
- Lo stunt bonus è ora di 1000
- Ribilanciamento di alcuni valori delle armature (anche per renderle più proporzionate a gothic 1)
- Intelligenza artificiale durante il combattimento migliorata
- Gaan indosserà l'armatura da ranger anche davanti al passo delle miniere
- Gli orchi guerrieri saranno equipaggiati casualmente con l'ascia media o pesante
- Alcuni orchi presenti dall'inizio del gioco a khorinis saranno "semplici" esploratori e non guerrieri
- Il drago non morto non genererà più né sangue né scaglie in caso si possedesse questa abilità
- Diminuito il costo di apprendimento delle abilità del fuoco fatuo (vista la loro utilità pratica)
- Ribilanciato il valore di alcuni trofei e la quantità con cui vengono generati
- Alcuni banditi avranno un armatura migliore, altri peggiore, a causa della presenza di tre e non più due armature da bandito
- Il cibo non ristorerà più vita o mana ma solo stamina, che non può essere rigenerata altrimenti (se non riposando)
- Ribilianciati i valori degli alimenti
- Gaan è un po'più forte così avrà meno possibilità di morire
- Nessun cacciatore di draghi avrà l'armatura pesante dal momento che è stata una creazione di Bennet successiva (solo se porterete Bennet ad Irdorath, Gorn ce l'avrà), e alcuni che avevano quella media ora avranno quella leggera
- I maghi dell'acqua avranno tutti la veste leggera eccetto Saturas e Vatras
- I golem sono in generale più forti e la loro forza è data dal loro elemento nello stesso ordine dei draghi
- I non-morti saranno immuni alle freccie mentre i troll non più (seppure con una difesa molto alta)
- Il troll oscuro sarà più forte di prima
- L'orco colonello sarà più forte degli orchi d'elité (i quali non fanno più critico al 100% come prima)
- Le pergamene per paladini verrano vendute solo ai paladini ad eccezione delle tre di più basso livello sempre in quantità limitata
- L'incantesimo paura non farà più scappare i membri del gruppo (e la sua portata è leggermente aumentata)
- I membri del gruppo ora attaccheranno i cercatori
- Aumentata leggermente l'esperienza ricevuta dalle profezione di abuyin
- Vatras aumenterà il tuo mana per ogni tavoletta di pietra che gli porterai (potranno essere portate anche a Irdorath)
- Vatras potrà aumentare il tuo potere magico fino a 300 ad Irdorath
- Potenziate le lacrime di Innos
- La pozione di neoras e l'embarla firgasto aumenteranno l'attributo dominante e non sempre la forza (quindi anche il mana in caso siate maghi)
- Alzati i valori di aumento del costo del mana (50,80,110,140 invece di 30,60,90,120)
- Tempesta di fuoco superiore è un po' più forte
- Pesantemente ribilanciati gli attributi di tutti gli npc (alcuni npc senza nome erano semplicemente troppo forti)

Aggiunte
CITAZIONE
- Il gioco chiede conferma per iniziare una nuova partita
- Ora ci saranno tre armature dei banditi in accordo con gothic 1, ma con le texture di gothic 2
- Aggiunta la pelle di lupo bianco e cuore di golem di palude
- Implementato un sistema di scatto (tasto U)
- Migliorata la casualità degli eventi
- Barra del mana sempre visibile *
- Schizzi di sangue sullo schermo quando si è colpiti *
- Nomi colorati per i PNG e mostri (verde se amico, bianco se neutrale, arancione se arrabbiato, rosso se nemico)*
- Implementato sistema della stamina
- Aggiunti gli alligatori
- Rigenerazione del mana non appena si è diventati maghi (2 al secondo), e aumento della stessa dopo aver riparato l'occhio di innos ed essere passati di grado (4 al secondo)
- Aggiunti i sottotitoli ai discorsi degli npc


* da sceglierle se attivarle nel file GothicGame.ini

Dialoghi e nomi
CITAZIONE
- Corrette tantissime imprecisioni, dialoghi errati o desincronizzati, o nomi in cui vi erano inspiegabilmente tantissimi spazi prima
- Correto il dialogo con Biff in modo tale che così puoi sciegliere la pozione curativa da dargli
- Lares può provvedere alla via facile per accedere a tutte e tre le gilde
- Le munizioni per la balestra magica si chiameranno "dardo magico" e non "vite magica"
- Alcune correzioni nei nomi di alcune armature
- Lo scarabeo si chiamerà ora scarafaggio
- Modifiche minori che probabilmente non noterete nemmeno fatte solo perchè sono un precisino
- Eliminata la voce della birra "paladino oscuro"
- Corretto il nome di Attile in Attila
- "Rasoio" rinominato in "laceratore"
- Le pergamene e rune da paladino avranno ora le relative diciture più precise
- Il "troll di caverna" si chiamerà semplicemente "troll"
- Corrette le diciture di "vecchio campo" e "nuovo campo" nei più corretti "Campo Vecchio" e "Campo Nuovo"
- Pepita d'oro (riferito al punto d'estrazione) si chiamerà ora giacimento d'oro

Queste invece sono le modifiche più nascoste (solo per modder), di cui la maggior parte sono solo "estetiche", cioè per una maggior coerenza di codici
CITAZIONE
- L'ID di Cavalorn è ora 990
- Rinominate le imprecisioni dei file di Biff
- Rinominato il file di dialogo di cavalorn e Biff
- Cambiato il nome dell'istanza della chiave di Esteban per essere conforme al nome indicato nello spacer
- Incantesimi curativi impostati a SPELL_GOOD (invece che NEUTRAL)
- Eliminata l'armatura da cercatore di draghi donna, l'armatura magica e l'armatura rotta (non utilizzate comunque)
- Uso dei pacchetti Ikarus, float e LeGo
- Aggiunti due file _intern/Engine_Function.d e Ikarus/Engine_Function.d dove vengono raccolte ulteriori funzioni di sistema utili
- Modificato il focus generale per le magie
- Creato file Test_Items.d per poter raccogliere tutti gli oggeti utili per il debug
- Completata la libreria FrameFunctions.d con alcune funzioni mancanti
- Gli oggetti avranno il nome bianco come al solito, invece dell'ultimo colore comparso (modificato il file Focusnames.d)
- I personaggi di prova avranno l'id 9999 invece che 0 che sarà solo dell'eroe
- Nella funzione B_SetAttributesToChapter il valore del mana per livello sarà bilanciato e non sarà più 1000
- Il rockefeller avrà ora anche le rune e le pergamene dell'addon
- Tutte le armature ora avranno l'attributo weight dichiarato con un valore specifico diverso per ognuna
- Il tempo di immersione per gli umani ora è approsimativamente infinito (6000 secondi) (la stamina finirà molto prima)
- Aggiunte le funzioni Npc_ChangeExtAttribute e B_RaiseExtAttribute
- Rinominata la funzione Use_CoragonsBeerBeer in Use_CoragonsBeer
- Rinominato il file e la classe di diego nell avlle delle miniere in PC_Thief_OW
- L'oggetto ItMi_AmbossEffekt_Addon verrà evocato solo dopo il dialogo con nefarius e poi rimosso subito dopo il rituale
- Aggiunta l'istanza generica "razor"
- Modificato il nome dell'istanza del diavolo di fuoco (tolto "addon" dal prototipo e dall'istanza stessa)
- Rinominato il file del saprofago della prateria in Mst_Addon_Scavenger_Demon
- Rinominata la costante NAME_Antipaldin in NAME_Antipaladin

Link per il download: Mediafire (usate 7-zip per estrarlo, se non ce l'avete... beh scaricatelo :D)
Se il link del download scade segnalatemelo.

Istruzioni per l'installazione: tutte dentro il file leggimi.txt :P


Dopo aver fatto quanto detto sopra potrete scegliere se giocare alla mod o al gioco liscio.
Per avviare la mod dovete lanciare il file gothicstarter_mod.exe *da amministratore* (se siete su windows vista o 7), e selezionare IGP.ini. Et voilà.

Se riscontrate QUALUNQUE problema scrivete qui, sia esso di natura tecnica o di gioco. Ho fatto del mio meglio ma qualcosa potrebbe essermi sfuggito.

Ah ci tengo a precisare che per trovare alcuni bug che non conoscevo mi sono servito soprattutto del world of gothic, metre la risoluzione dei problemi delle schede nvidia è degli ironkeep studios, quindi i crediti per ciò vanno a loro.

Bella :D

NB: Ho riscontrato un problema non dipendente da me ma dai pacchetti di scripting che ho usato. Praticamente può capitarvi che quando voi carichiate una partita, vi comparirà una finestrella di errore con scritto "npc has some illegal reference. Aaarggghhh". Bene date ok. Poi il gioco vi si aprirà ridotto in finestra. Andate in marvin mod (digitata bmarvinb) e poi cliccate F3, così il gioco tornerà a tutto schermo. Se volete uscire dalla marvin digitate b42b. Questo vi continuerà a capitare ogni volta che caricate fino a che non uscirete e rientrerete nel gioco.

Edited by Frank-95 - 8/4/2016, 15:25
view post Posted: 8/11/2013, 21:45     +2Aiuto LAGG - Gothic 3
vai su impostazioni -> grafica (o video non mi ricordo) e vedi a che livello sono impostati dettagli grafici (modelli 3d, textures..). io ho un pc con metà della ram tua e una scheda video abbastanza scarsa, e con i dettagli al minimo vado più o meno come te. se l'hai appena installato è possibile che le impostazioni predefinite siano su "molto alto", che, con un pc come il tuo rischiano comunque di abbassare di molto gli fps. questo è ormai l'unica grande pecca rimasta in gothic 3

fammi sapere
56 replies since 11/5/2009