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Gothic Little Patch Mod 0.10

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view post Posted on 19/10/2016, 23:49     +2   +1   -1
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Ciao a tutti ragazzi

Oggi ho finito gothic 1 con una piccola mod da me creata per immergermi un po di piu nel mondo di gothic. E' da molto tempo che volevo creare questa mod, ma non lho mai fatto perche non sapevo come moddare gothic. Mi sono messo d'impegno armato di logica informatica (vengo da java) e delle guide di frank e oggi voglio condividere con voi questa piccolissima mod.

AGGIORNAMENTO: Finalmente, dopo due\tre mesi dal rilascio delle prime versioni, ecco che rilascio un'altra versione un pò piu corposa da come si puo dedurre dal changelog. Ci sono ancora delle cose che vorrei implementare nelle prossime versioni che troverete in fondo al changelog. Spero che vi interessi

Il bilanciamento non è dei migliori dato che per queste cose bisognerebbe discutere con diverse persone per bilanciare il meglio possibile. Se qualcuno vorrebbe aiutarmi sarebbe il benvenuto ;).

Changelog v0.2.20
CITAZIONE
********** CHANGELOG GOTHIC LITTLE PATCH MOD **********
******************* v. 0.2.20 ***********************
By Mr.Slash

Bugfix
- Ogni volta che si apriva il commercio con Snaf venivano sempre generati gli oggetti sommandoli a quelli gia esistenti
- Ora Snaf non rigenera più le ricette se vengono acquistate
- Ora Gomez non comincia più a parlarvi subito dopo essere sopravvisuto all'imboscata nel circolo di teletrasporto di campo vecchio, ma dovrete recarvi vicino a lui
- Ora Gomez vi attacca alla fine dell'ultimo dialogo con esso
- Corretto un bug durante il dialogo prima del combattimento con Grim che usava il sigolare anche se i suoi compagni erano vivi

Item aggiuntivi
- 2 elmo
- 5 scettri da mago

Bilanciamento
- Alcune armi a due mani richiedono l'abilita "spada a due mani" di livello 1 o 2
- Sostituita la destrezza con la forza come attributo base per poter utilizzare le balestre
- I scettri da mago, per essere equipaggiati, richiedono mana e circoli magici
- I scettri da mago conferiscono bonus (difesa\mana\vita)

Extra
- Ora, se si possiede più piu di un'arma con lo stesso nome (esempio la spada grezza o arco corto), verranno accumulate in un'unico slot per rendere più agevole lo scorrimento dell'invetario nelle fasi avanzate del gioco
- Ora, quando acquisti l'alta veste del fuoco, Corristo vi da anche il bastone da alto mago del fuoco
- Ora, quando acquisti l'alta veste dell'acqua, Saturas vi da anche il bastone da alto mago dell'acqua
- Ora tutti i maghi hanno equipaggiato un bastone da mago
- Ora, quando si diventa un mago, oltre alla veste riceveremo il bastone dell'iniziato
- Torrez e Cronos vendono due bastoni da mago (Bastone da mago da battaglia e Difesa del mago)

Scettri da mago
- Bastone da Alto Mago dell'Acqua
- Bastone da Alto Mago del Fuoco
- Bastone dell'iniziato
- Bastone da Mago da Battaglia
- Difesa del mago

Elmi
- Cappuccio da contadino
- Coppola da contadino

Varie
- Ore lo script Range_weapons.d è stato suddiviso in due file: Bow_1h.d (contiene tutte le istanze degli archi) e Crossbow.d (contiene tutte le istanze delle balestre)
- Create due funzioni (AbilityRequired_MageStaff e removeBonus) per controllare se si soddisfano determinati requisiti per equipaggiare i bastoni da mago. Si trovano nel file C_MageStafRequirement.d

Changelog v0.2.10
CITAZIONE
********** CHANGELOG GOTHIC LITTLE PATCH MOD **********
******************* v. 0.2.10 ***********************
By Mr.Slash

Bugfix
- Corretta la stringa che indicava che gli anelli\amuleti concedessero una percentuale di vita bonus quando in realta concedono una percentuale statica

Extra
- Ora snaf vende anche il grasso di ratto talpa


Changelog v0.2.00
CITAZIONE
********** CHANGELOG GOTHIC LITTLE PATCH MOD **********
******************* v. 0.2.00 ***********************
By Mr.Slash

Bugfix
- Ora l'opzione per commerciare con Silas viene visualizzata sempre
- Ora l'eroe inizia con 1/4 di vita
- Ora la veste iniziale visualizza correttamente la pelle dell'eroe
- Corretto il problema dove, dopo aver appreso diversi tipi di camminata, i stili di camminata si riproducevano in maniera casuale
- Corretto alcuni casi in cui, scegliendo la gilda dei mercenari, non si applicava il nuovo stile di camminata

Item aggiunti
- Uriziel a una mano
- Vestito (ora il vestito iniziale dell'eroe è un item e conferisce protezione)
- Armatura da guardia del forte
- Disponibilità dell'armatura da guardia pesante
- Varie ricette per cucinare piatti
- Riutilizzati oggetti che in Gothic 1 non vengono usati
- Aggiunti nuovi item per cucinare piatti
- Aggiunto lo scarafaggio grigliato

Dialoghi
- Ora Xardas può trasformare la Uriziel in una spada a una mani
- Ora Scorpio vende l'armatura da guardia pesante dopo essere stato esigliato da Campo Vecchio (solo per chi apparteneva alle guardie)
- Aggiunte un paio di righe di dialogo a Cor Kalom quando si diventa novizi

Extra
- Ora l'eroe acquisisce una nuova camminata ogni volta che cambia gilda
- Quando l'eroe diventa un novizio, la pelle viene tatuata con il tatau della Fratellanza
- Ora Snaf e il Signore del Riso possono commerciare

Funzionalità aggiunte
- Ora la mola può essere utilizzata per affilare la spada grezza aggiungendo +5 al danno
- Ora è possibile cucinare 1/10/tutti i pezzi di carne con la padella
- Ora è possibile cucinare piatti al calderone se si ha letto le ricette

Varie
- Ore lo script Melee_weapons.d è stato suddiviso in due file: Melee_weapons_1h.d (contiene tutte le istanze delle armi a 1h) e Melee_weapons_2h.d (contiene tutte le istanze delle armi a 2h)

Bilanciamento
- Ora le cibarie rigenerano una percentuale di vita e non piu una quantità statica
- Ora le pozioni rigenerano una percentuale di vita\mana e non piu una quantità statica
- Bilanciate la quantita di vita rigenerata dalle cibarie per incitare il giocatore a cucinare
- Alcuni cibi crudi non rigenerano vita o se ne perde una percentuale
- Ora l'eroa inizia con 10 pt mana massimi
- Ora i ratti talpa (aldulti) hanno nell'inventario l'item "grasso di ratto talpa"
- Alcune armi a una mano richiedono l'abilita "spada a una mano" di livello 1 o 2

Bug
- Ogni volta che si usa la mola, non avendo nell'invetario almeno una spada grezza, verrà aggiunta nell'inventario una spada grezza perche, di default, il motore di gioco aggiunge, alla fine dell'iterazione con la mola, una spada grezza
- Ogni volta che si usa la padella per cuocere la carne, se nell'inventario non sia ha almeno 1 carne grigliata, verrà generata 1 carne grigliata nell'inventario.
- Per interagire con la padella, anche per cucinare solo gli scarafaggi, bisogna avere almeno 1 carne cruda.
- Il dialogo aggiuntivo di Huno non funziona
- Il dialogo aggiuntivo di Gilbert non funziona

Ricette (cibo)
- Carne grigliata
- Scarafaggio grigliato
- Zuppa di scarafaggio
- Riso
- Riso con grappa
- Zuppa di radice
- Zuppa di funghi
- Zuppa di carne
- Zuppa di pidocchio di miniera


Changelog v0.11.1
CITAZIONE
********** CHANGELOG GOTHIC LITTLE PATCH MOD 0.11.1 **********
By Mr.Slash

Bugfix
- Ora l'opzione per commerciare con Silas viene visualizzata sempre
- Ora l'eroe inizia con 1/4 di vita
- Ora la veste iniziale visualizza correttamente la pelle dell'eroe
- Corretto il problema dove, dopo aver appreso diversi tipi di camminata, i stili di camminata si riproducevano in maniera casuale
- Corretto alcuni casi in cui, scegliendo la gilda dei mercenari, non si applicava il nuovo stile di camminata

Item
- Uriziel a una mano
- Vestito (ora il vestito iniziale dell'eroe è un item e conferisce protezione)
- Armatura da guardia del forte
- Disponibilità dell'armatura da guardia pesante

Dialoghi
- Ora Xardas può trasformare la Uriziel in una spada a una mani
- Ora Scorpio vende l'armatura da guardia pesante dopo essere stato esigliato da Campo Vecchio (solo per chi apparteneva alle guardie)
- Aggiunte un paio di righe di dialogo a Cor Kalom quando si diventa novizi

Extra
- Ora l'eroe acquisisce una nuova camminata ogni volta che cambia gilda
- Quando l'eroe diventa un novizio, la pelle viene tatuata con il tatau della Fratellanza


CITAZIONE
DA IMPLEMENTARE
- Migliorare bilanciamento generale
- Implementare abilità per poter curarsi con le piante raccolte e quindi alcune piante non rigenereranno piu la vita\mana
- Requisito di abilità per le armi a due mani
- Requisito di abilità per archi e balestre
- Requisiti per imparare determinate abilità (borseggio, acrobazia, spada a 1h lv1, ecc)
- Aggiunta di elmi
- Aggiunta di nuove armi da mischia
- Aggiunta di alcuni scettri per i maghi
- Bonus (vita, mana, forza, destrezza) per alcune armi/armature
- Forza come attributo base delle balestre
- Ricette per creare pozioni

Spero che vi possa essere d'aiuto questa piccolissima mod (non a caso il nome Little Patch Mod). Fatemi sapere cosa ne pensate ;)

--->Download <---

Edited by Mr.Slash - 8/2/2017, 18:07
 
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view post Posted on 20/10/2016, 07:59     +1   -1

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Bè comprendo la tua necessità di fare la patch :birgits_tiredcoffee.gif:
Al tempo avevo anche io fatto piccole modifiche per godermi meglio l'esperienza a campo palude.

Ma giusto 2 domande, se il vestitino dell'eroe lo togli che texture hai usato ? quella dei minatori ?
io giustamente avevo usato una dei novizi, molto interessante la camminata specifica
 
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view post Posted on 20/10/2016, 11:10     +1   -1
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Se togli il vestito l'eroe rimane a mutande xD. Se riesco a trovare il codice giusto, voglio aggiungere la possibilita che, dopo essere diventato novizio, il corpo diventa tatuato e magari modifico un po la testa dell'eroe per renderlo pelato come tutti i novizi\templari\guru di campo di palude. So che in gothic 2 ce l'assistente di face che gli puoi modificare l'aspetto...
 
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view post Posted on 20/10/2016, 12:57     +1   -1

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Ah bè no non serve xD raccontavo solo quello che avevo fatto, comunque no l'eroe pelato non se po' vedere :asdga2.gif:
 
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view post Posted on 20/10/2016, 13:45     +1   -1
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Chissa...magari è bello come lester ahahaha
 
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view post Posted on 20/10/2016, 14:08     +1   -1

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Non c'è su gothic 1 una funzione tipo MDL_SetVisualBody?
 
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view post Posted on 20/10/2016, 14:54     +1   -1
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controllato e purtroppo no...al massimo dovrei adattare il comando del 2 con l'1 ma non so neanche se si puo. Cmq sai dove posso trovare una lista dei comandi per gothic 1 e 2?? Tipo a cosa serve MDL_SetVisualBody e altri comando perche spreco molto tempo nella ricerca di questi comandi tra tutti quei file :(
 
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view post Posted on 20/10/2016, 19:12     +1   -1
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Caricata la versione 0.11.1 con il corrispettivo changelog. Cmq ditemi se vi interessano dei screen o dei chiarimenti ;). Ho una mezza intensione di installare win xp sul secondo hdd così da poter utilizzare lo spacer e quindi riempire un po di piu il mondo di gioco e magari aggiungendo nuove quest
 
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view post Posted on 21/10/2016, 09:47     +1   -1

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bè se mai avrò di nuovo il tick di giocare a gothic 1 terrò in considerazione la patch ;b
 
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view post Posted on 21/10/2016, 11:02     +1   -1
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A me in questa settimana mi è venuto il tick di giocare il primo e secondo capitolo di gothic, però ho prima cercato di "migliorare" l'esperienza di gioco e quindi sono stato 2 giorni per capire come fare determinate cose e così, alla fine del secondo giorno, ho iniziato gothic 1 con questa patch. Ieri sera ho finito di moddare gothic 2 + addon riducendo l'esperienza necessaria per imparare le varie abilita e attributi oltre ad aver aggiunto anche qui il vestito iniziale e alcuni fix (come l'esperienza con il reclutamento di Lester). Cmq se volete qualche screen dei cambiamenti apportati in gothic 1 ditemelo perche non vorrei postarli e rovinare il piacere della scoperta xD
 
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view post Posted on 21/10/2016, 15:30     +1   -1

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Funzioni esterne di G2: link
Funzioni esterne di G1: link

E si anche su G1 c'è mdl_setvisualbody
 
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view post Posted on 21/10/2016, 15:37     +1   -1
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Grazie mille frank...sai se c'è una versione inglese?? Non capisco un cavolo del tedesco xD
 
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view post Posted on 21/10/2016, 20:30     +1   -1

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No non c'è, ma con google translate è abbastanza chiaro dai, poi per alcune cose ci si arriva anche di intuito. Se è, chiedi pure :P
 
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view post Posted on 22/10/2016, 00:08     +1   -1
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Lo so...google traduttore non traduce mai bene quanto una testa umana. Cmq non ho trovato il modo di controllare che armatura ho equipaggiato, cioè voglio fare un if per fare un controllo se l'eroe ha equipaggiato una determinata armatura.
 
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view post Posted on 22/10/2016, 08:18     +1   -1

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Dipende che ci vuoi fare e come lo vuoi inserire. Non è che puoi inserire un if a caso fuori da tutto. Il modo più facile è creare un oggetto fasullo, tipo una lettera (prendi come modello fakescroll o qualsiasi altra), che quando lo leggi chiama un funzione che controlla se indossi o meno l'armatura. Questo è di test, se poi lo devi controllare in determinate occasioni lo devi inserire dove è necessario
 
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