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The Witcher 3 topic ufficiale

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Ápeiron
view post Posted on 18/7/2013, 01:46 by: Ápeiron     +2   +1   -1
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Ecco le notizie più recenti: una del 28 giugno 2013 e l'altra del 7 luglio 2013

CITAZIONE
Dopo aver fatto il pieno di premi all’E3 2013 ed aver dato ad Andrzej Kwiatkowski la possibilità di lavorare sulla mod Full Combat Rebalance 2 di The Witcher 2 per fare felici gli utenti PC di Assassins of Kings, i boss di CD Projekt RED riprendono la scaletta di marcia di The Witcher 3: Wild Hunt realizzando due splendidi sfondi per il desktop accompagnati dalla scheda informativa della prossima, attesissima epopea fantasy di Geralt di Rivia.

Suddivisa in diversi paragrafi per approfondire tutti i concetti espressi dai CD Projekt nelle dichiarazioni rilasciate alla stampa di settore, il ricco fact sheet propostoci dal team di Marcin Iwinski fissa su carta tutti i punti toccati dagli sviluppatori polacchi nel corso di questi mesi. Per evitare di riprendere argomenti già trattati ritornando inutilmente alle analisi delle interviste, dei video-diari e degli speciali prodotti fino ad oggi (a cui abbiamo già dedicato un ampio spazio), ci concentriamo così sugli elementi di novità rintracciabili tra le righe di questa preziosa scheda per evidenziarli attraverso la lista a seguire:

*Wild Hunt sarà il capitolo finale della saga di Geralt di Rivia. Diversamente dalle voci di corridoio rincorsesi in questi mesi sui forum e sui siti di settore, quindi, con The Witcher 3 si la storia del Lupo Bianco si avvierà definitivamente alla conclusione

*Il mondo di gioco sarà 35 volte più grande di quello di The Witcher 2 (e il 20% più di Skyrim, dungeon e DLC inclusi)
Quasi ogni azione dell’utente avrà riflessi diretti e indiretti sulla storia principale, sulle quest secondarie e più in generale sulla vita di tutti i PNG

*La campagna principale potrà portare a tre distinti Epiloghi (gli ultimi capitoli della storia con scene in cinematica alternate a sessioni ingame) ambientati in 12 diversi “stati” del mondo (ciascuno “stato” verrà determinato dalle scelte compiute dal giocatore nel corso dell’avventura. Viene inoltre confermata la presenza dei finali multipli con 36 diverse scene conclusive

*Non ci sarà alcun caricamento tra una zona e l’altra o tra un ambiente interno e uno esterno: tutto verrà gestito attraverso dei caricamenti in streaming

*Per andare da un estremo all’altro della mappa di gioco ci vorranno non meno di 40 minuti, che però diventano più di 150 se si decide di viaggiare a piedi senza avvalersi del cavallo

*L’intero gioco sarà ambientato tra le isole maggiori dell’arcipelago Skellige. Ciascuna isola potrà essere raggiunta solcando i mari con la propria nave, con vascelli di fortuna o con imbarcazioni governate da PNG

*Le Skellige avranno decine di biomi naturali e di aree completamente diverse le une dalle altre: si passerà dalle foreste di conifere ai ghiacciai d’alta montagna, dalle paludi salmastre alle steppe.

*Il meteo dinamico influenzerà l’intero mondo di gioco, sia per ciò che riguarda il gameplay che per tutto quello che ha a che fare con l’aspetto stesso delle ambientazioni: con il bel tempo i mercanti e i contadini lavorano di più e garantiscono più prodotti a un minor prezzo, con l’arrivo dell’inverno si assiste alla migrazione degli animali e all’emigrazione degli abitanti dei villaggi più sperduti, con la pioggia e con le tempeste i trasporti marittimi diventano estremamente più pericolosi, con il vento forte le creature, i briganti e i mostri cercano riparo nelle grotte o nelle foreste, eccetera eccetera…

*Il sistema di combattimento sarà sensibilmente migliorato con l’adozione di una nuova serie di attacchi, di parate e di mosse elusive. Geralt di Rivia potrà contare su 96 diverse animazioni (in The Witcher 2 erano appena 20). Ciascuna animazione, inoltre, cambierà in relazione allo stile di gioco dell’utente e alle abilità sbloccabili aumentando il proprio livello personaggio: gli incantesimi di segno Igni, ad esempio, produrranno effetti visivi e “ludici” completamente diversi se lanciati da un eroe con un alto livello di abilità con le armi da taglio rispetto a un personaggio focalizzato sulla magia

*Ci saranno tre diversi livelli di specializzazioni - Spadaccino, Alchimista e Mago - ognuna delle quali potrà essere sviluppata su più livelli per combinarne gli effetti e dare forma a un eroe “ibrido”

*Confermata l’assenza degli eventi quick-time e delle sequenze d’attacco scriptate (anche negli scontri con le creature più grandi e i nemici più arcigni)

L’ambientazione sarà un fattore determinante del nuovo sistema di combattimento: durante uno scontro, ad esempio, potremo disorientare il nemico colpendo un alveare o incendiando un barile

*I nuovi Segni legati agli incantesimi saranno cinque, ognuno con due differenti “tipi di lancio”. L’effetto dei Segni e dei relativi incantesimi non dipenderà solo dal livello di Magia ma sarà strettamente collegato al livello di tutte e tre le specializzazioni dell’eroe
Il sistema di crafting ci permetterà di creare pozioni in maniera ancora più intuitiva. Sarà inoltre possibile forgiare armi e armature personalizzate

*I menù di pausa verranno modificati per rendere più semplice la lettura delle statistiche, l’organizzazione dell’inventario, la gestione dell’equipaggiamento e la fruizione dei dati relativi alle abilità, al crafting e alle specializzazioni.

CITAZIONE
Interpellato dai ragazzi di DualShockers in merito allo stadio di sviluppo di The Witcher 3: Wild Hunt, il game director di CD Projekt RED Konrad Tomaszkiewicz ha svelato tutta una serie di interessanti dettagli sugli aspetti grafici, tecnici e stilistici riguardanti la sua prossima, attesissima epopea ruolistica dedicata alle ultime avventure vissute da Geralt di Rivia. Dopo aver ricevuto i proverbiali (e sacrosanti) complimenti dall’intervistatore per l’ottimo lavoro svolto con i due capitoli precedenti della saga, il buon Tomaszkiewicz ha iniziato il suo intervento rivelando il numero di sviluppatori impegnati nel progetto (oltre 200 tra programmatori, designer e autori) e, soprattutto, il tempo speso dai suoi ragazzi per studiare i dev-kit di Xbox One e PlayStation 4 (quasi un anno).

“Abbiamo i dev-kit delle console next-gen di Microsoft e Sony da ben prima dell’ultimo E3, per questo posso affermare con assoluta certezza che con The Witcher 3 offriremo la medesima esperienza grafica, tecnica e di gioco su tutte le piattaforme, non ci sarà alcuna differenza tra le versioni console nè tantomeno tra queste ultime e quella PC. Per quanto riguarda le funzionalità cloud pubblicizzate da Microsoft e confermate da Sony, sappiamo che su Xbox One e PlayStation 4 c’è la possibilità di servirsi di questa tecnologia ma, al momento, preferiamo concentrarci solo ed esclusivamente su ciò che siamo in grado di spremere dall’hardware di queste piattaforme.”



Nel corso della lunga chiacchierata con i colleghi di DualShockers, Tomaszkiewicz non si è limitato a garantire la standardizzazione dell’esperienza di gioco di The Witcher 3 su tutte le piattaforme preposte ma ha toccato diversi altri punti del processo di sviluppo, illustrando le motivazioni che hanno spinto il team di CD Projekt ad abbandonare alcune soluzioni di gioco adottate in Assassins of Kings (e nel primo capitolo) e a mantenerne altre:

“Sono davvero tante le innovazioni che abbiamo deciso di apportare lavorando su Wild Hunt. L’aspetto rude e ‘vissuto’ di Geralt, ad esempio, non è una semplice modifica estetica del personaggio ma ha a che fare con l’esperienza maturata nel corso dei decenni. La barba di Geralt è un simbolo della sua libertà, dei viaggi spaventosi che ha dovuto intraprendere e dell’orrore a cui sarà costretto ad assistere nel corso del gioco.

Anche per il sistema di combattimento abbiamo deciso di adottare lo stesso ‘approccio evolutivo’. Pur conservando intatto lo spirito del combat system dell’episodio precedente, le meccaniche di gioco nei duelli e nelle fasi di scontro saranno molto più fluide e reattive, ogni attacco avrà una sua animazione specifica e ogni animazione comporterà una relativa oscillazione della telecamera. Il sistema sarà estremamente customizzabile, lo stile di combattimento di Geralt rifletterà in maniera dinamica i gusti degli utenti e le scelte compiute nella selezione delle abilità al passaggio di ogni livello.”

In chiusura d’intervento, lo stesso Tomaszkiewicz ha manifestato la volontà di solleticare il fine palato degli amanti dei GDR sandbox con una serie di “elementi a loro dedicati” (come la possibilità di allestire un accampamento o la capacità di creare missioni, nemici, armi e ambientazioni inedite tramite l’editor del REDkit) ma ha inoltre ammesso che il gioco, pur essendo in una fase di sviluppo piuttosto avanzata, si trova attualmente in uno stadio “intermedio” e che, di conseguenza, diversi elementi grafici e di gameplay promessi in questi mesi dai CD Projekt potrebbero essere modificati (come nel caso dell’assenza dei caricamenti al passaggio da un’area all’aperto a una al chiuso e viceversa).

Nella speranza che alle promesse di questi mesi possa seguire la conferma ufficiale da parte degli sviluppatori e che tutto ciò possa essere quindi implementato nel codice di gioco finale di The Witcher 3: Wild Hunt, ricordiamo a chi ci segue che l’epopea ruolistica di CD Projekt è prevista in uscita nel 2014 (presumibilmente nel secondo o nel terzo trimestre) su PC, PlayStation 4 e Xbox One.

FONTE: articolo gamesblog.it
 
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3 replies since 8/3/2013, 00:05   130 views
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